Índice
Índice
Staff
Historia
Foros
Topsite
Afiliados
Banners
Zona FF
Final Fantasy I
Final Fantasy II
Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII AC
Final Fantasy VII CC
Final Fantasy VII DC
Final Fantasy VIII
Final Fantasy IX
Final Fantasy X
Final Fantasy X-2
Final Fantasy XII
Final Fantasy XIII
Final Fantasy Vs. XIII
Final Fantasy Dissidia
Multimedia Zone
Artbook
Soundtracks
Vídeos
ROOMS
Programas
Wallpapers



INVOCACIONES

"Los invocadores son personas que cultivan un arte secreto milenario, la invocacion, con la que controlan entes de gran poder: lo eones"

Bienvenidos a la Seccion invocacion, en este apartado trataremos varios aspectos de la invocacion en si, como al metodo de uso, explicaciones sobre Turbos e Introturbos, Habilidades, ademas de la descripcion y recursos de los Eones.


CÓMO y CUÁNDO SE INVOCA

Cuando conozcamos a Yuna y ella se incorpore a nuestro grupo podremos empezar a utilizar eones.

Para invocar a un eon debemos seleccionar el comando Invocar de Yuna, se elije la invocacion que mas guste y se pulsa el boton X entonces aparecera el eon (normalmente precedido de una animacion) y luchara el solo frente a los enemigos, por lo que el resto del grupo no participara en la batalla hasta que se retire el eon o hasta que este muera.

Yuna podra controlar nuevos eones cuando visite los templos correspondientes


TURBOS E INTROTURBOS DE LOS EONES

Salvo alguna excepcion los eones poseen un unico ataque devastador: el turbo del eon.

Al igual que nuestros personajes nuestro eones presentan una barra de turbo que se ira llenando a medida que ejecutemos acciones.

Cada eon tiene un turbo unico y exclusivo (salvo Valefort que tiene 2) y sera el mismo durante toda la aventura, o sea, que nuestro eon no ganara nuevas tecnicas.

Yuna puede influir con su turbo en el turbo de los eones haciendo que la barra de estos suba al tope y despues vuelva a su posicion original tras ser usado.

Como Introturbos los eones los tienen todos activos al mismo tiempo a excepcion de Verguenza, Pesadumbre, Soledad y Victoria (mira la seccion de Introturbos) por lo que distintas acciones les subiran la barra de Turbo.

Los Eones ademas tendran 2 comandos especiales a la derecha de los comandos de batalla que influiran en el Turbo: Acumular (que, recibiendo algo mas de daño aumenta mucho la barra del Turbo) y Defensa (al reves, disminuira mucho el daño pero la barra Turbo apenas subira)


DESARROLLO DE HABILIDADES DE LOS EONES

Cuando consigas el Alma de Invocador (consultar Guia) podras enseñar habilidades a tus eones, estos son los objetos necesarios para enseñar las habilidades a los eones con la cantidad exacta en que los necesitas.

Magia Blanca

Magia Objetos necesarios
Cura Ultrapocion x99
Cura+ Pocion X x30
Cura++ Omnipocion x60
Antifuego Trozo de Bomb x2
Antifrio Aire Antartico x2
Antirayo Bola electrica x2
Antiagua Escama de pez x2
Libra Esfera de habilidad x10
Lazaro Elixir x8
Lazaro+ Omnielixir x1
Prisa Cola de chocobo x10
Prisa++ Pluma de chocobo x16
Freno Reloj de Plata x4
Freno++ Reloj de oro x8
Escudo Manto de Luna x4
Coraza Manto de luz x6
Espejo Manto de estrellas x3
Antimagia Sal purificante x3
Revitalia Fluido vitalizante x60
Sanctus Piedra Sacra x60

NOTA: es un desperdicio hacer aprender Lazaro y Lazaro+ a los eones, ya que cuando mueran ellos solos no se pueden resucitar, a no ser que quieras usar esta magia contra muertos vivientes... Prisa++ no merece la pena con la magia Prisa basta.

Magia Negra

Magia Objetos necesarios
Piro Trozo de Bomb x1
Piro+ Alma de Bomb x2
Piro++ Piedra Fuego x4
Hielo Aire Antartico x1
Hielo+ Aire Artico x2
Hielo++ Piedra Hielo x4
Aqua Escama de Pez x1
Aqua+ Escama de Dragon x2
Aqua++ Piedra Agua x4
Electro Bola Electrica x1
Electro+ Bola Fulminante x2
Electro++ Piedra Rayo x4
Bio Colmillo Venenoso x8
Gravedad Piedra Negra x8
Muerte Sombra del Etereo x30
Drenaje Fluido de Salud x60
Aspir Fluido de Magia x10
Fulgor Piedra de Luz x60
Artema Piedra Suprema x99


Tecnicas

Arte Objetos necesarios
Ataque Mutis Mina Enmudecedora x3
Ataque Mutis+ Mina Enmudecedora x10
Ataque Niebla Bomba de Humo x6
Ataque Niebla+ Bomba de Humo x12
Ataque Morfeo Polvo Somnifero x3
Ataque Morfeo+ Polvo Somnifero x10
Ataque Zombi Agua Bendita x99
Penalti 3 Esfera Tecnica x4
Ataque Demora Reloj de Plata x20
Ataque Demora+ Reloj de Oro x30
Rompebrazo Fluido de Salud x8
Rompemagia Fluido de Magia x4
Rompecoraza Esfera Llave nv.2 x2
Rompeespiritu Pua Exorcista x4
Sembrador H Esfera de Habilidad x20
Sembrador M Esfera de Magia x20
Sembrador F Esfera del Vigor x20
Sembrador R Esfera de Agilidad x20
Rompetodo Materia oscura x2

 

Especiales

Arte Objetos necesarios
Rezar Agua de Vida x5
Animo Esfera del Vigor x5
Afinar Punteria Esfera de Agilidad x5
Concentracion Esfera de Magia x10
Premonicion Esfera de Agilidad x10
Buena Suerte Esfera de la Fortuna x2
Mala Suerte Esfera de la Fortuna x2
Alma de Dragon Fluido de Vida x20
Magia Doble Tres Estrellas x5

 


DESARROLLO DE PARAMETROS DE LOS EONES

Los parametros de los eones crecen a medida que los parametros de Yuna suben. Aun asi, si no eres de los que utilizan mucho a Yuna y solo la llamas para invocar un eon, esta opcion te vendra de perlas para hacer subir los parametros de tus eones independientemente de los de Yuna.

Primero, para incrementar los parametros de los eones necesitaras el Alma del Eon, que se obtienea traves de Belgemine en la Llanura de la Calma (ver Guia), una vez lo tengas ya podras subir los parametros.

A continuacion se muestran los objetos necesarios y su cantidad para que aumentes el parametro en cuestion.

Subida de Parametros

Parametro Objeto Cantidad Incremento
VIT Esfera de Vigor VIT Máx Eon/50 VIT +100
PM Esfera de Magia PM Máx Eon/10 PM +10
Fuerza Esfera de Vigor Fuerza Máx Eon/2 Fuerza +1
Def. Fisica Esfera de Vigor D.Fisica Máx Eon/2 Def. Fisica +1
Pod. Magico Esfera de Magia P. Mag. Máx Eon/2 Pod. Mag. +1
Def. Magica Esfera de Magia D. Mag. Máx Eon/2 Def. Mag. +1
Rapidez Esfera de Agilidad Rap. Máx Eon/2 Rapidez +1
Evasion Esfera de Agilidad Evasion Máx Eon/2 Evasion +1
Punteria Esfera de Agilidad Punt. Máx Eon/2 Punteria +1
Suerte Esfera de Fortuna Suerte Máx Eon/2 Suerte +1

NOTA: subir la Suerte de esta manera es una perdida de tiempo, ademas las Esferas de la Fortuna son muy escasas, mejor dale estas esferas a Yuna y aumentara ésta su suerte en unos puntos, entonces automaticamente ganaras aumento de Suerte en todos tus eones.
------------------------------

CUANDO UN EON MUERE

Al igual que los personajes cuando un eon llega a tener una VIT de 0 puntos fallece, por lo que que desaparece de la batalla.

Para resucitar a los eones no se usan objetos, si no que hay tres metodos distintos:

-Acercandose a una Esfera del Viajero, entonces el eon resucitara y se curara por completo

-Durmiendo en una posada, que tendra el mismo efecto que una Esfera del Viajero

-Luchando un numero de batallas determinadas, esta sera tu unica opcion si te encuentras en una gruta o amplia llanura y no hay Esfera del Viajero cerca, deberas luchar x batallas (depende del eon) y con el tiempo el eon resucitara (aunque no con la VIT al tope)

A continuacion aparecen los distintos eones y el tiempo de espera que necesitaras para que resuciten con este ultimo metodo.

Resurreccion de Eones

Eon Batallas
Valefort 8
Ifrit 12
Ixion 20
Shiva 20
Bahamut 24
Yojimbo 24
Anima 24
Hermanas Magus 30


----------------------------------

LOS EONES

Ahora hablaremos de los eones en si. Estos seres que son controlados por los invocadores son el ressultado de la union de orador con el invocador.

Los eones nos ayudaran en nuestra aventura y seran un importante factor argumental de esta, cada uno tiene unas caracteristicas propias, como su forma su afinidad elemental y por supuesto sus tecnicas Turbo.


VALEFORT

Ubicacion: El primer eon que obtendra Yuna en el Templo de Besaid
Ventajas:
-Al ser volador posee una mayor Evasion que otros eones
-Su poder magico es bastante bueno y conoce hechizos de los 4 elementos
Inconvenientes:
-Eon debil, su Fuerza, Def. Fisica y VIT son bajas.
-Carece de forma de curacion por si mismo

Turbo: Este eon posee 2 tipos diferentes de Turbo:
-Rayo Devastador: Valefort lanza un rayo explosivo que daña a todos los enemigos.
-Lluvia de Muerte: Valefort crea una especie de simbolo que usa para lanzar unos poderosos haces de luz que salen disparados a los enemigos, es mas potente que el turbo anterior.

Para conseguir Lluvia de Muerte vuelve al pueblo Besaid despues de luchar contra Kimarhi e inspecciona a un perro que hay en una casa veras que tiene algo en la boca, ese objeto es el que le dara a Valefort el turbo.

Comando extra: Alas hipersonicas: Valefort envia una onda expansiva a un enemigo y retrasa sus acciones, si lo haces varias veces puede que el enemigo no llegue a intervenir en la batalla.

Expansion de daño para Valefort: consigue el Arma de los 7 Astros "Nirvana" de Yuna (Ver seccion Armas 7 Astros)

Habilidades interesantes para Valefort:
-Cura
-Coraza
-Alma de dragon

Parametros que desarollar en Valefort:
-VIT
-PM
-Defensa fisica


IFRIT

Ubicacion: Templo de Kilika, Eon Elemental de Fuego
Ventajas:
-Buena VIT, podra resistir daños graves
-Gran Fuerza
-Alta Defensa Fisica, los ataques no le haran mucho daño
-Es vulnerable al frio pero conoce Antifrio y puede protegerse
-Al ser del elemento fuego y conocer la magia Piro puede curarse a si mismo mientras tenga PM.
Inconvenientes:
-Poco PM
-Poco Poder Magico
-Su Turbo cura la vida a enemigos de elemento Fuego
-Poca Evasion y Def. Magica

Turbo:
-Tormenta de fuego: Ifrit pegara un salto y lanzara 2 bolas de fuego que elevaran por las nubes al enemigo, luego provocara una explosion de fuego enorme, haciendo mucha daño de Fuego al enemigo.

Comando extra: Meteorito ardiente: Ifrit lanzara una bola de fuego al enemigo provocando un daño igual a un ataque normal x1'5.

Expansion de daño para Ifrit: consigue el Arma de los 7 Astros "Campeon Mundial" de Wakka (Ver seccion Armas 7 Astros)

Habilidades interesantes para Ifrit:
-Piro+ y Piro++
-Coraza
-Escudo
-Alma de dragon

Parametros que desarollar en Ifrit:
-PM
-Def. Magica
-Evasion


IXION

Ubicacion: Templo de Djose, Eon Elemental de Rayo
Ventajas:
-VIT y PM respetables
-Buena Fuerza y Poder Magico
-Def. Magica bastante buena
-Punteria excelente
-Capacidad de curacion si se apliva Electro a si mismo. conoce Electro+
-Posee Antiagua por lo que puede protegerse de su elemento enemigo: el Agua.
Inconvenientes:
-Su Defensa Fisica es mala
-Su turbo cura a lo enemigos de elm. Rayo
-Poca Evasion

Turbo:
-Electrocucion Final: Ixion reune su capacidad electrica en su cuerno y lo lanza al enemigo, provocando descargas electricas que haran grandes daños de elemento Rayo a sus rivales.

Comando extra: Aeroshock: con el, Ixion dispara una especie de haz electrico al enemigo, que causa un daño de normal x1'5 y ademas anula los estados beneficiosos del enemigo, el inconveniente es que retrasara un poco en la ventana de turnos.

Expansion de daño para Ixion: consigue el Arma de los 7 Astros "Longinus" de Kimarhi (Ver seccion Armas 7 Astros)

Habilidades interesantes para Ixion:
-Electro++
-Premonicion
-Coraza
-Alma de dragon

Parametros que desarollar en Ixion:
-Evasion
-Defensa Fisica


SHIVA

Ubicacion: Templo de Macalania, Eon Elemental de Frio
Ventajas:
-Gran Rapidez
-Absorbe el elemento Frio, y al conocer la magia Hielo y Hielo+ puede curarse
-Gran Poder Magico
-Gran Defensa Magica
-Alta cantidad de PM
-Posee Antifuego y podra protegerse de su elemento contrario: el Fuego
-Gran capacidad de Evasion
Inconvenientes:
-Su VIT no es muy buena
-Poca Def. Fisica
-Poca Fuerza

Turbo:
-Polvo de diamantes: Shiva concentra energia en sus manos y provoca un enorme viento helado que al rozar con los enemigos se hace hielo, luego Shiva chasquea los dedos, reduciendo el hielo y los enemigos a añicos, es un poderoso ataque total de Hielo.

Comando extra: Golpe celestial: una tecnica muy eficaz, causa un daño igual a normal x1'5 ademas de paralizar a los enemigos durante un turno, lo malo es que retrasa a shiva en la ventana de turnos. En batallas contra un solo enemigo es muy util.

Expansion de daño para Shiva: consigue el Arma de los 7 Astros "Caballero Cebolla" de Lulu (Ver seccion Armas 7 Astros)

Habilidades interesantes para Shiva:
-Hielo++
-Alma de dragon
-Animo
-Concentracion
-Coraza

Parametros que desarollar en Shiva:
-VIT
-Defensa Fisica
-Fuerza


BAHAMUT

Ubicacion: Templo de Bevelle.
Ventajas:
-Buen Poder Magico
-Fuerza y Defensa Fisica extraordinarias
-Defensa Magica aceptable
-Alta VIT
-PM aceptable
-Conoce los mejores hechizos elementales: Piro++, Electro++, Hielo++ y Aqua++
Inconvenientes:
-No conoce hechizos de curacion
-Es bastante lento
-Su Punteria no es excelente

Turbo:
-Megafulgor: un ataque extremadamente devastador y no elemental en el que Bahamut tendra que acumular su poder y lanzara una bocanada de energia exponiendo a los enemigos a una gran explosion.

Comando extra: Onda letal: un poderoso ataque magico que daña a todos los enemigos y causan daños igual a normal x2. El inconveniente es que Bahamut se vera bastante retrasado en la ventana de turnos

Expansion de daño para Bahamut: No necesita ningun arma en especial.

Habilidades interesantes para Bahamut:
-Cura, Cura+ y Cura++
-Coraza
-Alma de dragon
-Prisa

Parametros que desarollar en Bahamut:
-Punteria
-Rapidez
-PM


ANIMA

Ubicacion: Templo de Baaj. Deberas vencer a un monstruo y haber conseguido todos los cofres a traves de la Esfera de Destruccion en todos los Templos, incluidas las Ruinas de Zanarkand.
Ventajas:
-Extrema Fuerza y Defensa Fisica
-Gran Poder Magico y Defensa Magica
-Domina gran cantidad de hechizos y tecnicas
-Gran VIT y PM
Inconvenientes:
-No conoce hechizos de curacion
-Poca Evasion
-Poca Rapidez

Turbo:
-Caos liberado: Anima hunde al enemigo en las tinieblas y alli le muestra su verdadeo aspecto, donde se desatara una tormenta de energia que dañara a todos los enemigos unas 20 veces, este es quiza el mejor turbo de FFX.

Comando extra: Dolor: con él, Anima causa un daño igual al normal x2 a un enemigo, llegando a causar la muerte instantanea. Pero necesita una gran capacidad de recuperacion (tardara varios turnos en recuperarse)

Expansion de daño para Anima: No necesita ningun arma en especial.

Habilidades interesantes para Anima:
-Cura, Cura+ y Cura++
-Alma de Dragon
-Magia Doble
-Premonicion
-Prisa

Parametros que desarollar en Bahamut:
-Punteria
-Rapidez
-Evasion


YOJIMBO

Ubicacion: Orador Robado, en la Cueva del Barranco, necesitaras mucho dinero.
Ventajas:
-Si consigue hacer Ultraesgrima es capaz de matar a todo enemigo sin excepcion
-Su Fuerza y Def.Fisica es bastante alta
-Gran Rapidez
-Gran Evasion

Inconvenientes:
-Tienes que pagar para que ataque
-Desconoce absolutamente la magia
-Poca Defensa Magica
-No tiene capacidad de curacion al desconocer la magia
-Nulo Poder Magico

Turbo: No posee Turbo como tal, todos sus ataques se basan en Comandos Extra.

Comandos extra:
-Ultraesgrima: Se podria decir que es su turbo. Pero este eon tiene la peculiaridad de que si le pagas una cantidad de dinero satisfactoria podra ejecutar esta tecnica sin esperar a que su turbo se llene, por lo que es considerado un Comando Extra. Con el indicador turbo lleno hay mas posibilidades de que Yojimbo use Ultraesgrima. Este ataque eliminara automaticamente a todos los enemigos.

-Daigoro: Se puede decir que este es el ataque normal de Yojimbo, lo hara cuando la cantidad de guiles que le des no cubra sus necesidades. Su perro Daigoro ejecutara un ataque fisico.

-Tres Dagas: Causa daño bastante fuerte a un enemigo lanzandole tres kunais. Yojimbo lo hara cuando el dinero que le pagues sea satisfactorio.

-Katana: Poderoso ataque que hara mucho daño a uno o a todos los enemigos dependiendo de tu nivel de motivacion con Yojimbo. Este ataque se efectuara cuando el dinero que le pagues a Yojimbo resulte bastante satisfactorio.

Expansion de daño para Yojimbo: consigue el Arma de los 7 Astros "Masamune" de Auron (Ver seccion Armas 7 Astros)

Habilidades interesantes para Yojimbo:
-Ninguna, no es controlable.

Parametros que desarollar en Yojimbo:
-Def. Magica
-Punteria

Nivel de Motivacion
Expresa la relacion que tiene Yojimbo con Yuna y si es buena o mala.
Aumenta si:
-Yojimbo usa sus ataques Tres Dagas, Katana y Ultraesgrima
Disminuye si:
-Yojimbo usa su perro Daigoro
-Yojimbo se retira
-Yojimbo muere.

Metodos de ataque segun el dinero pagado y el nivel de motivacion

El nivel de motivacion se usa para calcular si Yojimbo atacara sin que le pagues:
-Si ataca expontaneamente sin que le pagues y el nivel de Ultraesgrima del enemigo es 1 Yojimbo podra efectuar cualquier ataque.
-Si ataca expontaneamente sin que le pagues y el nivel de Ultraesgrima de tu oponente es de 2 o mas Yojimbo efectuara cualquier ataque menos Ultraesgrima.

Si Yoyimbo no ataca expontaneamente sin que le pagues:
-Si le pagas 0 guiles Yojimbo se retirara
-Si le pagas mas de 1 guil y en funcion del nivel de motivacion Yojimbo ejecutara Ultraesgrima si el nivel es muy alto o cualquiera de los otros ataques si por algun motivo el nivel de motivacion no era suficiente para Ultraesgrima.

Recuerda: Cuanto mayor nivel de motivacion menos tendras que pagar a Yojimbo para que ejecute Ultraesgrima, e incluso podra salirte sin que pagues nada. Pero cuidado contra jefazos fuertes como Eones Oscuros o Verdugo Final aunque Yojimbo ataque sin pagar nunca ejecutara Ultraesgrima ya que tienen NV5 de Ultraesgrima, por lo tanto Yojimbo perderia un valioso turno. Tendras que ser tu el que le pague para asegurarte de que lo haga.


HERMANAS MAGUS

Ubicacion: Templo de Remiem, necesitas la Corona de Flores y la Corona de Pimpollos (Ver Guia y Zona de Entrenamiento). Se trata de 3 eones conjuntos:
-Mindy: es la mas pequeña, domina la magia, tiene gran poder magico y defensa magica ademas de gran PM, ademas tiene evasion y rapidez aceptables.
-Cindy: la mas gordita. domina la magia y tiene gran fuerza y defensa fisica, ademas de una muy alta VIT
-Sandy: la mas esbelta, conoce magias de apoyo y es una excelente guerrera dotada de extraordinaria fuerza (es el eon con mas fuerza de FFX), ademas de tener buena VIT, PM, defensas y rapidez.
Ventajas:
-3 eones en vez de 1 por lo que multiplicara por 3 las probabilidades de exito y supervivencia
-Cindy y Sandy pueden curar e incluso resucitar a alguna hermana muerta.

Inconvenientes:
-No son eones controlables completamente y depediendo de su nivel de motivacion pueden o no hacerte caso.
-Cindy: Poco PM, Defensa Magica y Evasion y Rapidez
-Mindy: Poca VIT y Defensa Fisica.
-Sandy: Poca punteria
-Su turbo no es ejecutable hasta que las 3 tienen el indicador lleno a la vez.

Turbo:
-Ataque Delta: Solo se podra hacer cuando las tres tengan el turbo a la vez, Cindy rompera el suelo, Mindy dotara al grupo de un escudo estraño y Sandy lanzara una bola de fuego al enemigo que rebotara de varios colores hacia ellas fusionandose y lanzando haces de luces que dañaran 6 veces a cada enemigo con un daño superior a normal x3 cada golpe.

Comandos extra: Son unos eones muy especiales sus comando extras son:

-Plancha mortal para Cindy que realizara daño igual a normal x1'5 y eliminara estados positivos.

-Schmelzend de Sandy que provocara un gran daño a un enemigo (normal x3)

-Metralla Trasera de Mindy que realizara 20 ataques de fuerza normalx0'5. Para ello les tienes que dar ordenes extrañas, son las siguientes:

Para cindy, mindy y sandy:
-Ataque por favor: las hermanas (normalmente) realizan un ataque fisico
-Dele duro: las hermanas (normalmente) realizan su comando extra respectivo
-Retirarse : las hermanas se van

Para mindy:
-¿Esta bien? : Mindy se curara estrayendo vit del enemigo

Para Sandy:
-Defienda: Sandy protegera a todos con hechizos de apoyo

Para Cindy:
-Ayude al projimo: Cindy curara a sus compañera con hechizos de cura y similares

Especial Turbo: "¡Unan Fuerzas!"

Expansion de daño para Hermanas Magus: no se necesita ningun arma en particular)

Habilidades interesantes para Hermanas Magus:
-Ninguna, no son exactamente controlables.

Parametros que desarollar en Hermanas Magus:
-Sandy: Punteria
-Cindy: PM, Rapidez, Evasion y Defensa Fisica
-Mindy: Vit, Fuerza, Defensa fisica

Reglas de Uso de las Hermanas Magus
-No puedes planificar las acciones de ellas al 100%
-Influyen en su comportamiento la motivacion, los estados alterados y la accion anterior
-En funcion de la accion, su motivacion y sus indicadores de turbo pueden variar.
-Su nivel de motivacion solo cambia para la batalla actual, luego vuelve a su valor original.
-La potencia del Ataque Delta depende del nivel de fuerza de Cindy, ademas este turbo no trasapasa las defensas del oponente, asi que tendrias que aplicar antimagia y rompecoraza antes de llamar a las Hermanas Magus


Secciones FF 10
Personajes
Tablero de Esferas
Armas 7 Astros
Turbos
Intro Turbos
Habilidades
Invocaciones
Objetos
Reformas
Guía 1era Parte
Guía 2nda Parte
Zona de Entrenamiento
Minijuegos
Secretos
Eones Oscuros
Verdugo Final
Alquimia
Modo Perfecto
El Enigma de los Oradores
Origen de los Monstruos
Página Web Foros de Discusión Galería de imágenes