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Habilidades

Las habilidades suponen un amplio abanico de posibilidades en este juego, no estan racionalizadas para un tipo de personaje en concreto, aunque en un princpio solo algunos de ellos sabran utilizar las de un tipo determinado.

Las habilidades se componen en 2 ramas a su vez subdivididas: Las magias que se diferencian en Magia Blanca y Magia Negra. Por otro lado estan lo que en AF denominamos artes que engloban las Tecnicas y los Especiales

Obtencion: Obtener habilidades en el tablero de esferas es practicamente igual que la obtencion de parametros: se utiliza las UD (unidades de desplazamiento) para moverse en el tablero y situarse encima de la habilidad que se quiera conseguir o en un hueco adyacente a la misma, posteriormente se utiliza una esfera de habilidad para aprenderla.

Magias

Las magias son un tipo de Habilidades que recurren al poder magico del usuario para efectuar ataques ofensivos o defensivos, los primeros especializados en causar estados o reducir el nivel de VIT del enemigo con respecto a su defensa magica, y los segundos indicados para restaurar VIT o alteraciones positivas en los personajes. Esto es lo que principalmente diferencia entre si a la Magia Blanca y la Magia Negra

Magia Blanca

La magia blanca consiste casi en su totalidad en magias de apoyo para recuperar fuerzas y defenderse, aunque tambien incluye alguna magia de ataque y estado. Para un buen uso de esta magia, el poseedor de este conocimiento magico debe de haber desarrollado previamente su poder magico, si no no sera muy efectiva. Por supuesto estas habilidades consumen PM

Al principio Yuna sera la experta en dominar este tipo de magia, pero un poco mas adelantada la aventura otros miembros tambien aprenderan magias casuales de este tipo.

NOTA: asegurate de conseguir durante la aventura alguna "Esfera Blanca" que permitira a cualquier miembro del grupo aprender una magia blanca que alguno otro haya aprendido (ej: Auron puede aprender Cura++ si Yuna ya la domina)

Sin mas pasemos a ver los distintos tipos de magias y sus aplicaciones

Magia Blanca

Magia
Efecto
Cura
Magia de curacion leve. 4 PM
Cura+
Magia de curacion moderada. 10 PM
Cura++
Magia de curacion alta. 20 PM
Antifuego
Inmuniza por una vez frente a hechizos piricos. 2 PM
Antihielo
Inmuniza por una vez frente a hechizos gelidos. 2 PM
Antirayo
Inmuniza por una vez frente a hechizos electricos. 2 PM
Antiagua
Inmuniza por una vez frente a hechizos acuaticos 2 PM
Libra
Visualiza los datos del enemigo. 1 PM
Esna
Elimina estados alterados negativos. 5 PM
Lazaro
Resucita a un aliado con el 50% de su VIT. 18 PM
Lazaro+
Resucita a un aliado con su VIT al tope. 60 PM
Prisa
Aumenta la Rapidez de un aliado. 8 PM
Prisa++
Aumenta la Rapidez de todos los aliados. 30 PM
Freno
Ralentiza al enemigo. 12 PM
Freno++
Ralentiza a todos los enemigos. 20 PM
Escudo
Reduce a la mitad el daño magico. 10 PM
Coraza
Reduce a la mitad el daño fisico. 12 PM
Espejo
Refleja los hechizos individuales (aunque no todos) 14 PM
Antimagia
Elimina los estados alterados positivos y los cambios de parametros. 12 PM
Revitalia
Restablece gradualmente la VIt a un aliado durante 10 turnos. 40 PM
Sanctus
Causa daño sagrado a un enemigo. 85 PM
Autolazaro
Permite revivir automaticamente al aliado que haya caido despues de aplicar esta magia. 99 PM

Curiosidades:
Sanctus en este juego no es que sea exactamente un elemento (no se le considera como tal comparandolo con Rayo, Agua, Hielo y Fuego) pero actua como tal, de hecho varios enemigos son susceptibles a el y otros resistentes, es si fuera un elemento mas, solo que los de Square se lo dejaron a medio camino.

Magia Negra

Como la magia blanca todo el mundo puede ser capaz de aprenderla. Compone desde magias de ataque hasta magias de estado y apoyo al mago negro en si valiendose del enemigo, se necesita un buen poder magico para dominarla como se merece y, por supuesto consume PM en casi todo su repertorio.

La maga negra por antonomasia es Lulu, la chica que mas poder magico tiene del grupo, pero todos pueden ser capaces de aprender estos potentisimos conocimientos. Sin duda es este tipo de magia y su buen uso la que alzara la balanza de la batalla a tu favor. Aunque en principio la unica que tiene a su disposicion esta magia es Lulu, mas adelante otros miembros adquiriran magias de este tipo.

NOTA: Con una Esfera Negra todo miembro del grupo podra aprender cualquier magia de un miembro que ya la domine (ej: Kimarhi puede aprender Fulgor si Lulu ya la posee) por eso es importante que te hagas con estas esferas

En la siguiente tabla puedes ver la lista de magias negras.

Magia Negra

Magia
Efecto
Piro
Magia leve de elemento Fuego. 4 PM
Piro+
Magia moderada de elemento Fuego. 8 PM
Piro++
Magia de elemento Fuego de alto nivel. 16 PM
Hielo
Magia leve de elemento Hielo. 4 PM
Hielo+
Magia moderada de elemento Hielo. 8 PM
Hielo++
Magia de elemento Hielo de alto nivel. 16 PM
Aqua
Magia leve de elemento Agua. 4 PM
Aqua+
Magia moderada de elemento Agua. 8 PM
Aqua++
Magia de elemento Agua de alto nivel. 16 PM
Electro
Magia leve de elemento Rayo. 4 PM
Electro+
Magia moderada de elemento Rayo. 8 PM
Electro++
Magia de elemento Rayo de alto nivel. 16 PM
Bio
Causa el estado alterado Veneno sobre un enemigo. 10 PM
Gravedad
Reduce la VIt de los enemigos en un 25%. 32 PM
Muerte
Elimina instantaneamente a un enemigo, pero puede fallar. 20 PM
Drenaje
Absorbe VIT de un enemigo. 12 PM
Aspir
Absorbe PM de un enemigo. 0 PM
Fulgor
Magia no elemental de alto nivel frente a un enemigo. 54 PM
Artema
Magia no elemental de alto nivel dirigida a todos los enemigos. 90 PM

Curiosidades:
Aunque Artema sea la magia negra por antonomasia, Fulgor causa mas daño individualmente que Artema, asi que si luchas contra un solo enemigo no le eches Artema, aplicale Fulgor, asi te ahorras pm y le haras mas daño.

Artes

Estas habilidades, tambien asimilables por todos los miembros del equipo, componen un amplio repertorio y su dominio merece la pena, se basa una serie de de movimientos... unos que usan la Fuerza y Punteria del usuario para asestar ataques que cambian el estado de enemigos (gastando PM) y otros que recurren a habilidades que aportan beneficios sobre los aliados o cambios diversos en la batalla.

A los primeros se les denomina Tecnicas y a los demas Especiales

Tecnicas

Estas habilidades son para guerreros, componen un monton de ataques efectivos enfocados en disminuir los parametros de los enemigos y provocarles muchos estados alterados, todas consumen PM y normalmente para ser bien utilizadss requieren de buena fuerza y punteria de quienes las utilicen.

Los que mejor conoceran estas tecnicas son sin duda Auron y Wakka, aunque muchos otros tambien aprenderan tecnicas de cierto tipo.

NOTA: con una Esfera Tecnica cualquier miembro del equipo podra tener acceso a varias tecnicas que se hayan aprendido hasta el momento (ej: Rikku puede aprender Rompecoraza si Auron ya la domina) son importantes y muy escasas estas esferas asi que intenta encontrarlas.

Sin mas conozcamos el repertorio de "Tecnica"

Tecnicas

Arte
Efecto
Ataque Mutis
Ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Mutis+
Ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante un solo turno pero casi nunca falla. 10 PM
Ataque Niebla
Ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Niebla+
Ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante un solo turno pero casi nunca falla. 10 PM
Ataque Morfeo
Ataque que duerme al enemigo durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Morfeo+
Ataque que duerme al enemigo durante un solo turno pero que casi nunca falla. 10 PM
Ataque Zombi
Ataque que provoca el estado alterado Zombi a un enemigo, no suele fallar. 10 PM
Penalti 3
Duerme, Silencia, y Ciega a un rival durante 3 turnos, no suele fallar. 24 PM
Ataque Demora
Ataque que retrasa al enemigo en la pantalla de turnos. 8 PM
Ataque Demora++
Ataque que retrasa mucho al enemigo en la pantalla de turnos. 18 PM
Rompebrazo
Ataque que disminuye la Fuerza del enemigo. 8 PM
Rompemagia
Ataque que reduce el Poder Magico del enemigo. 8 PM
Rompecoraza
Ataque que disminuye la Defensa fisica del enemigo. 12 PM
Rompeespiritu
Ataque que reduce la Defensa Magica del enemigo. 12 PM
Arrebatar
Ataque que ademas roba al enemigo. 10 PM
Golpe Rapido
Ataque agil que permite a la larga adelantar al personaje en un turno con respecto al enemigo. 26 PM
Sembrador H
Ataque que "siembra" una Esfera de Habilidad en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador M
Ataque que "siembra" una Esfera de Magia en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador F
Ataque que "siembra" una Esfera de Vigor en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador R
Ataque que "siembra" una Esfera de Agilidad en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Saquear
Roba guiles al enemigo mientras ataca. 30 PM
Rompetodo
Ataque con efecto Rompecoraza, Rompebrazo, Rompemagia y Rompeespiritu. 99 PM

Curiosidades:
Rompetodo permite bajar varios parametros a la vez, pero tiene mas efecto cada habilidad "Rompe" individualmente que todas juntas en Rompetodo, asi que si solo buscas disminuir un parametro especifico utiliza su tecnica correspondiente.

Especiales

Gran cantidad de habilidades de diversos usos que van desde aumentar los parametros de los aliados o robar a servirte como habilidades de apoyo magico o de estados, pueden ser muy valiosas. Solo unas cuantas consumen PM, y por supuesto todos los personajes pueden ser capaces de aprenderlas.

Los que mas saben de este tipo de habilidades son Tidus y Rikku, que presentan diversos tipos de especiales, aunque muchos otros personajes tambien llegaran a dominar varios por su cuenta.

NOTA: Si le das una Esfera Especial a un miembro de tu grupo, este podra aprender habilidades que otro miembro ya tenga disponible (ej: Lulu puede aprender Pirarse de Tidus)

Ultima tabla de la seccion habilidades... esta vez mostrandote las artes "Especiales" del juego:

Especiales

Arte
Efecto
Robar
Roba un objeto al enemigo.
Usar
El personaje usa objetos especiales
Pirarse
Se huye de la batalla, si se puede.
Rezar
El grupo recupera una pequeña parte de la VIT, mas efectivo cuanto mas Poder magico tenga el usuario.
Animo
El grupo aumenta su Fuerza y Defensa Fisica en un 5% (maximo 5 veces)
Afinar Punteria
El grupo aumenta la Punteria en un 5% (maximo 5 aplicaciones)
Concentracion
El grupo aumenta su Poder y Defensa Magicos en un 5% (maximo 5 veces)
Premonicion

El grupo aumenta su Evasion en un 5% (maximo 5 veces)
Buena Suerte
El grupo aumenta su Suerte en un 5% (maximo 5 aplicaciones)
Mala Suerte
Los enemigos disminuyen su Suerte en un 5% (maximo 5 veces)
Alma de Dragon
Absorbe VIT y PM al enemigo.
Proteger
El personaje protege al resto del grupo de los ataques fisicos.
Escudo Humano
El personaje protege al resto del grupo de los ataques fisicos y el daño de éstos se reducen a la mitad.
Lanzamonedas
El personaje usa guiles para hacer daño al adversario (maximo: 100.000 guiles)
Intimidar
Provoca paralisis al enemigo durante 1 turno. 12 PM
Provocacion
Atrae los ataques del enemigo hacia él. 4 PM
Encomendar
El personaje pasa su barra de Turbo a un aliado. 8 PM
Mimica
El personaje repite la accion del aliado anterior (excepto turbos, invocaciones y cambios de equipo) 28 PM
Magia Doble
Permite al personaje lanzar dos hechizos de Magia negra a la vez.
Soborno
Paga guiles al enemigo para que abandone la batalla.
Birlar
Roba guiles a un enemigo. 20 PM.
Mano Veloz
Se usa el comando objetos con tal destreza que a la larga se acaba adelantando al enemigo en la pantalla de turnos. 70pm

Curiosidades:
En "Lanzamonedas" la cantidad de daño que ejerces es igual al 10% del dinero empleado, por lo tanto no es efectivo la expansion de daño en esta Arte.





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