HISTORIA: Winhill es una pequeña localidad
perteneciente a Galbadia, exportadora de productos alimenticios y de
comercio a otros lugares del pais, de repente fue diezmada por las
tropas de Esthar hace 17 años, que acabaron con la mitad de su
poblacion. Segun parece este ataque fue debido a la busqueda
desesperada de encontrar heredera a la bruja Adel. Galbadia tomo
medidas y fortifico la zona, aunque fue un metodo inutil: en otra
tardia carga de Esthar la mayoria de las niñas fueron
secuestradas.
Otra aventura mas de nuestro aliado de la
ametralladora. Despertaras en un habitacion de una villa muy rural
llamada Winhill. Al acceder al menu te daras cuenta de que Laguna
sigue teniendo las magias y enlaces de Squall (¿entonces esta
vivo?)
Cura tus heridas durmiendo, si tienes Ojo Observador
encontraras un punto de extraccion oculto no renovable de la
magia Cura++, en la siguiente habitacion habla con la pequeña
Eleone, y sal de la casa.
Una vez en la plaza central ve a la
casa de al lado donde haras que Eleone entre. Acompañala para
conocer a Raine y reencontrarte con Kyros. Preguntale por todos,
es muy importante preguntarle por Ward, sino mas adelante en
los sueños no te lo encontraras, si le preguntas por Julia recibiras
informacion en la base de datos sobre "Eyes on me".
Al
terminar Kyros se une a ti y debereis patrullar la ciudad. Kyros
lleva las magias de Irvinne (¿estara entonces soñando el tambien?),
reajusta tus enlaces (vuelve a la casa para curarte si quieres) y
sal a la plaza principal del pueblo.
ENTRENANDO: aqui solo te
encuentras con Kedachikus y Mosquitos, no te dan mucho PH, pero
puedes intentar subir tus enlaces, es aconsejasble que Hermanos y
Rubi ganen los enlaces basicos, no es un buen lugar para subir
nv, pero si lo intentas, un nv18 seria muy aconsejable. En niveles
elevados (por encima de 16) los Kedachikus ya poseen las magias
Electro+, Cura+ y Freno y los Mosquitos Piro+ y
Libra.
Viaja hacia el sur, tendras varios dialogos con
Kyros, cerca de una casa hay un punto de extraccion renovable de
la magia Drenaje, y cerca de ahi un desvio que te llevara hacia
una zona con un punto de extraccion oculto de la magia
Espejo. Desciende y accederas a la zona sur del pueblo, sigue
hasta abajo, al final Laguna dara por terminada la patrulla y
debereis volver al bar. Antes ve a la tienda de objetos, de al lado.
Laguna te regala 3000 guiles que debes gastar si quieres
invertirlos, si los dejas ahi, el grupo principal no los recibira,
asi que gastatelos en varios objetos que el otro grupo
heredara.
Luego ve al norte, tras varios dialogos dirigete
hacia el bar, en la planta de arriba podras espiar la conversacion
de las chicas y finalmente dar el informe de los monstruos
cazados.
Por ultimo ve de nuevo a la primera casa para
guardar la partida, si vas a dormir tendras unos ultimos dialogos.
El sueño terminara. ANOTACION: ya que ahora trabajamos a
ciertos niveles, las magias que van evolucionando las
identificaremos con barras y parentesis, las barras indicaran magias
evolucionadas, los parentesis simples magias nuevas que aparecen en
nivel intermedio y los parentesis dobles magias nuevas que aparecen
en niveles posteriores.
Ejemplo: "Cura/Cura+"
Esto
significara que en niveles bajos puedes obtener cura y en
intermedios Cura+.
Otro ejemplo: "Cura/Cura+/Cura++, (Esna) y
((Lazaro+))"
Significara que en niveles inferiores solo
tendra Cura, en niveles medios Cura+ y Esna y en niveles superiores
Cura++, Esna y Lazaro+.
Acostumbraros lo antes posible, ya
que es muy complicado mantener largas explicaciones de magias a tres
niveles
HISTORIA: La Prision del Desierto o prision de
Deling data de la epoca en la que el presidente Deling se hizo con
el poder en Galbadia, se trata de una prision para presos politicos
y asi constar de elementos disidentes contra posibles golpes de
estado. Era donde se traian a los conspiradores del gobierno y se
les sometia a fuertes torturas.
EN LA
PRISION
Retomaremos el control de los miembros de nuestro
grupo, despues de varios dialogos descubriremos que nuestro
protagonista Squall sigue vivo.
Mas adelante Rinoa abandonara
el grupo y poco despues un ser misterioso vendra a traernos la
comida, pero hara demasiado ruido a oidos del guardia,
defiendelo, esto es importante para mas
adelante.
Cuando cambie de nuevo la situacion y estemos con
Squall, durante las torturas nos intentara sacar informacion sobre
los Seeds, asegurate de mantenerte firme: "Estoy dispuesto a
morir", esto tambien determinara que, quienes nos vigilen, sean
esos seres, los Mumbas, que nos ayudaran.
Volvemos con Zell,
ha llegado la hora de escapar, pero el resto del grupo esta
desprovisto de armas y las magias no funcionan muy bien, tendran que
ser Zell y sus puños los que se abran paso.
Manejas ahora a
Zell acompañado de su peludo amigo, transfiere las magias de algun
personaje a él y dirigete al NIVEL 8 (estas en el 7). Alli veras que
unos guardias custodian tus armas, son faciles, si no quieres subir
nivel acuerdate de usar Petra.
Mientras tanto los mumbas
liberan a Squall, parecen conocer a Laguna...
Al volver a la
celda todos los miembros estaran listos para el combate, te abriran
el menu aprovecha para transferir y preparar todo en Zell,
Quistis y Selphie. Cuando cierres el menu te encontraras con
unos viejos conocidos y empezara una nueva
batalla.
Manejando a Zell tendremos que seguir a
nuestros amigos mumbas a los niveles superiores, pero quizas te
interese antes ir a los inferiores, donde conseguiras objetos
valiosos. De todas formas cuando acabes deberas ir mas alla del
nivel 12...
PARA ENTRENARTE: si subes nivel un nv18 es
bastante recomendable, si por el contrario no quieres subir de nivel
te informamos que los monstruos susceptibles aqui de convertirse en
cartas son los Wendigos (Arrebatar: Tubo de Hierro), los
Biplas (Arrebatar: Pluma)y los GIM47N (Arrebatar: Bola de
Hierro), mientras que los GIM52A (Arrebatar: Misil) y los
Soldados Carceleros (Arrebatar: Pocion o Cola de Fenix) no lo
son.
Aqui puedes
ver todo lo encontraras en la prision. (Seria muy conveniente tener
activado siempre la habilidad Ojo Observador de
Sirena)
Nivel 1 -Puerta Izquierda: Punto de
guardado oculto -Puerta Derecha: revista "Karateka
001" Nivel 2 -Puerta Izquierda: Caja: Carnet
Mascota -Puerta Derecha: Caja: Dosis de
Fuerza Nivel 3 -Puerta Izquierda: Nada -Puerta
Derecha: Caja: Caseta Nivel 4 -Puerta Izquierda:
Caja: Tienda de Lona -Puerta Derecha: Nada Nivel
5 -Puerta Izquierda: Nada -Puerta Derecha: Prisionero:
puedes jugar a las cartas con el por 500 guiles la partida, te da
objetos al azar si le vences. Nivel 6 -Punto de
guardado oculto al lado de la escalera -Puerta Izquierda:
Nada -Puerta Derecha: Nada Nivel 7 -Puerta
Izquierda: Celda donde estabamos encerrados -Puerta Derecha:
Nada Nivel 8 -Puerta Izquierda: Vendedor ambulante de
Objetos -Puerta Derecha: Nada Nivel 9 -Puerta
Izquierda: Nada -Puerta Derecha: punto de extraccion renovable
de la magia Locura Nivel 10 -Puerta Izquierda:
Punto de guardado -Puerta Derecha: Prisionero: puedes
jugar a las cartas con el por 300 guiles la partida, si le vences
recibiras la mejora del registro de batalla: opcion
Personajes Nivel 11 -Puerta Izquierda: Prisionero:
puedes jugar a las cartas con el por 200 guiles la partida,
recibiras un objeto al azar si vences. -Puerta Derecha: Punto
oculto de extraccion renovable de la magia Electro++ Nivel
12 -Puerta Izquierda: Nada -Puerta Derecha:
Nada
Ten en cuenta que sera largo: algunos pisos pueden ser
explorados rapido ya que no hay barracas que dividan las escaleras
de salida-entrada del nivel, pero en muchos otros casos si las
habra
Una vez terminado tu largo registro en la prision
encontraras la sala de torturas, alli retomaras el control de
Squall. Habla con los mumbas, te haran atajos, eliminando las
barracas de los pisos que tu decidas. Cuando salgas te separaras de
Zell, que ira a activar el brazo mecanico. Activa el boton que te
indique Zell, al bajar con tus compañeras te daras cuenta que los
pisos inferiores estan bajo tierra.
Se oyen disparos y Zell
tienen que huir de los soldados, ve bordeando el piso donde te
encuentras, al final el grupo se reencuentra al completo: Rinoa e
irvine incluidos, pero no hay tiempo para celebraciones: tenemos que
irnos, haz tu grupo y avanza hacia los niveles superiores, una vez
estes en el nivel 12 los otros miembros con Irvinne a la cabeza
deberan descender al nivel 3 para usar el brazo mecanico.
De
nuevo otro cambio de grupo, en esta ocasion prepara bien los
GFs, y habla con los mumbas para que te obsequien con Chale y
Caliz Bautismal. Sigue a los niveles de la zona de control, hay
un punto de guardado oculto. Continua tu periplo hasta un
puente, pero nada mas verlo el sistema de seguridad de la prision se
activara y vendran en tu busca.
BATALLA: lucharas contra un
Soldado de Elite y 2 GIM52A, el soldado en cuestion puede poner a
sus compañeros es los estados Coraza, Escudo y Aura (este ultimo
aumentara la fuerza de tus oponentes), matalo el primero, los
GIM, por su parte, usaran Micromisiles en varias ocasiones,
reduciendo en parte tu vit, sus otros ataques son debiles, no te
entretengas demasiado, puedes robarle Misil, que te permitira
aprender su Tecnica Micromisiles con Quistis asi que no lo
dudes. Tras la batalla recibiras 8PH
Ayudaras al resto
del grupo a subir con el brazo mecanico, y tras eso tendras que
cruzar el puente, aunque justo entonces la prision se pondra en
marcha para enterrarse y a ti con ella, deberas andar por el
borde del puente hacia la señal de la zona de seguridad iluminada de
color verde, ¡no te entretengas o se acabara la
partida!
Una vez terminado esto el grupo conseguira unos
vehiculos de Galbadia, por el camino se detendran en un cruce, donde
hay un punto de extraccion no renovable de la magia Aero. Hay
que parar los misiles, habla con Selphie y, de nuevo, deberas elegir
el grupo de accion. Te indicamos que si quieres ver a Rinoa en
una secuencia de video mas adelante la lleves en el grupo de
Squall, sino haz el grupo que prefieras.
Squall robara
una locomotora de la estacion del desierto para abandonar el lugar
mientras que Selphie a la que ahora manejaremos tomara el vehiculo
de Galbadia para infiltrarse en la base de
misiles.
Tendremos a Selphie y a un vehiculo de
Galbadia que nos permitira movernos
rapidamente.
ENTRENANDOTE: si quieres subir nivel en esta
zona encontraras enemigos conocidos como Alagares, Focarroles,
Wendigos, Fungos, Biplas y Bejelmejels, si potencias tus parametros
lo ideal seria que Rubi consiguiera su primer enlace DEF
EST Visita Deling si quieres hablar con el
general Calway y enterarte de mas cosas sobre Galbadia y Esthar.
Ademas si juegas con el a las cartas perdiendo a proposito tu
carta de ifrit podras conseguir en nuevas partidas la carta de Rinoa
a cambio de renunciar un pequeño periodo de tiempo a la de
Ifrit
Si ademas visitas los acueductos por la residencia
Calway veras que la compuerta de la derecha esta accesible, para
conseguir la revista armas Mayo sino lo hiciste en el
CD1
Nada mas que hacer en Deling, y no puedes visitar
otras ciudades asi que dirigete a la base de
misiles. HISTORIA: Otra de las construcciones de la
epoca de comienzos del Gobierno de Deling, se trata de una base de
misiles que capta posibles objetivos militares sin usar ondas de
radio, se planeo en un principio para hacer frente a la amenaza
oculta de Esthar, pero este hecho quedo imposibilitado tras la
misteriosa y entera desaparicion del pais enemigo. Desde entonces
Deling usa la base como amenaza a los distintos paises que osen
oponerse a él.
Deberas acceder con el vehiculo de Galbadia,
una vez dentro Selphie y los otros camuflados de soldados de
Galbadia accederan a la entrada, alli encontraras un punto de
guardar.
La puerta derecha esta cerrada y la izquierda
necesitara una tarjeta de identificacion que te proporcionaran tus
compañeros de equipo.
Una vez dentro te toparas con el primer
guardia, en la base de misiles existe la posibilidade de que te
suban el rango Seed dependiendo de como realizaste la infiltracion,
aqui explicamos los pasos a seguir.
En primer lugar, con
el primer guardia que veas selecciona "andar despacio" esto hara que
el soldado se sorprenda de tu educacion.
En la siguiente
zona, al lado de la escalera encontraras un punto de guardar y un
pequeño camino, tira por alli para encontrar un punto de
extraccion renovable de la magia Tiniebla y a los soldados de
mantenimiento. Estos te pediran un favor, y deberas llevarles un
mensaje a los de la plataforma de lanzamiento.
La plataforma
de lanzamiento esta en la puerta de la habitacion anterior, entra,
encontraras un punto oculto de extraccion renovable de la magia
Lazaro+ habla con los soldados para comunicar el mensaje de "que
empiecen sin ellos".
Trasmite la respuesta a los de
mantenimiento, estos al final nos endosaran el trabajo, dirigete a
la habitacion de transformador, (donde estaba el primer guardia),
ahi encontraras un punto de extraccion renovable de la magia
Hielo+ haz que Selphie manipule el aparato, da igual si tocando
los botones o aporreandolo: al final habra un corte de luz y los de
mantenimiento nos pediran explicaciones.
Hasta aqui lo que
hay en comun, ahora, si decides que ya es la hora de luchar, seras
descubierto, vence a los soldados y a partir de ahora habra batallas
aleatorias, deberas ir a la sala de control de lanzamientos, la
habitacion que hay mas arriba para enfrentarte al
comandante.
Si, por tu parte decides seguir la infiltracion
para ganar ese rango Seed dale una excusa a los de mantenimiento y a
continuacion ayuda a los de la plataforma de lanzamiento a colocar
la lanzadera con cuadrado, luego podras tener acceso al panel de
control, donde si ajustas el error de los misiles al blanco le
empeoraras la punteria.
A continuacion iras a informar al
comandante, aqui da igual lo que hicieras, te descubrira, tendras
que enfrentarte a
el.
Tras la batalla analiza los paneles de
control, el que esta a la izquierda detiene el lanzamiento de los
misiles, usalo para pararlos, y en la otra habitacion esta el
sistema de autodestruccion (aunque deberas revisar previamente toda
la habitacion contigua)
Habra un medidor de tiempo, aqui, si
llevas la infiltracion perfecta hasta ahora te recomendamos poner
10min, esto hara mas probable que te suban el rango, si por el
contrario fuistes descubierto deberias poner un minimo de
20-30min.
Si pusiste 10min, la puerta de al lado, una puerta
de emergencia se abrira y podras cojer un atajo hacia la salida, si
pusistes mas tiempo deberas recorrer la base entera hasta
salir.
Cerca de la salida observaras como uno de los guardias
moribundo pondra de nuevo los misiles en marcha esto es
inevitable.
Si la infiltracion no te salio bien tendras
que volver sobre tus pasos hacia el panel de control para ajustar
el margen de error de los misiles (mirar mas arriba). Sino
tranquilo y continua adelante (prepara bien los enlaces de tus GFs,
sobre todos los de FUE y PM)
Una vez ya en la superficie de
la base tu salida no sera tan rapida: deberas enfrentarte a un
jefazo: BGH251F2
Revisa la zona entera...No hay salida...¿nos
hemos quedado atrapados? Todo queda ahora en manos de
Squall... Llegaras al Jardin finalmente, antes de
internarte en el sal afuera y guarda la partida.
SI JUEGAS A
LAS CARTAS: aprovecha y ve a Balamb, para, si quieres deshacerte
de las reglas que llevas puedes guardar en el hotel y jugar con
la madre de Zell hasta que esta no te pida mezclar reglas. Habla
tambien con la reina de las cartas, para intentar volver a recuperar
la regla "Diferencia".
Una vez listo vuelve al jardin, es
buena idea poner Morfeo en el Enlace Def Est de Sirena y
Rubi Nada mas entrar veras un gran alboroto y a
los empleados del jardin buscando al director vivo... o
muerto...
Continua hasta llegar enfrente de la cabina del
portero, otro empleado nos abordara preguntandonos si estamos con
"El Amo" o con "El Director", si quieres ganar objetos selecciona la
respuesta "No entiendo nada", deberas enfrentarte contra un Grat y
un Kedachiku.
Continua hasta la cabina del portero, un alumno
del jardin nos premiara con una Omnipocion
En el Hall
nos encontraremos con Viento y Trueno y los pondremos al tanto de la
situacion. El panel de informacion no funciona, por lo que deberas
de revisar todas las areas una en una para encontrar al director.
Empezaremos de derecha a izquierda, ten cuidado en esta zona, si vas
alto de nivel los Bom son peligrosos, pueden autodestruirse
haciendote mucho daño, ¡y tambien andan sueltos
arqueosaurios!:
BIBLIOTECA: -Te enfrentaras a:
Grat -Recompensa: Chica con Omnifenix ZONA DE
ENTRENAMIENTO: -Selecciona la opcion. "Voy a ayudarlos" -Te
enfrentaras a: Arqueosaurio -Recompensa: Seed con
Panacea GARAJE: -Te enfrentaras a:
Grendel -Recompensa: Seed con Tienda de
Lona DORMITORIO: -Te enfrentaras a:
Kedachiku -Recompensa: Puedes dormir y guardar COMEDOR: -Te
enfrentaras a: Bom -Recompensa: Chica con Verdura Gysahl y
punto oculto no renovable de extraccion de la magia
Gravedad PATIO: -Habla con el siervo de Norg que
huye -Te enfrentaras a: Bom y Medusa -Di que vas "de parte del
Director" -Recompensa: Seed con Pocion
X ENFERMERIA: -Selecciona "Ayudarles" -Te enfrentaras
a: Yuraba -Yuraba -NV: 8-19, Vit-1400-1900, es mas facil que
la otra vez, y en esta ocasion te dara experiencia, sino quieres
recibir esto ultimo mata a 2 de tus personajes y deja vivo al que
mas experiencia le falte para subir, te da 4PH y roca magica x 6 si
le robas -Recompensa: La doctora Kadowaki te da
Elixir
MONSTRUOS: -Mosquitos con Piro/Piro+ y
Libra y Grava/Piedra magica para Arrebatar -Medusas con
Hielo/Hielo+, Cura/Cura+, Libra y Diente sangriento para
Arrebatar -Boms con Piro/Piro+ y Trozo de Bom para
Arrebatar -Kedachikus con Electro/Electroo+, Cura/Cura+,
(Freno) y Tela de Araña para Arrebatar -Arqueosaurios con
Piro/Piro+, Electro/Electro+ y Hueso Jurasico para
Arrebatar -Grats con Morfeo, Mutis, (Locura) y Polvo del
Silencio para Arrebatar -Grendel con Piro/Piro+,
Hielo/Hielo+, Doble y Uña de Dragon para Arrebatar -Yuraba
con Morfeo, Tiniebla, Escudo y Roca magica para
Arrebatar
Tras liberar las zonas del jardin vuelve al
Hall, veras a Shu subiendo al segundo piso, siguela hasta el fondo
del paisllo y ella finalmente te llevara al director.
Cid
tiene un plan, dificil de seguir y no se sabe si efectivo al 100%,
pero Squall querra llevarlo a cabo para salvar el jardin: el refugio
sobre el que esta sostenido el jardin tiene un sistema de seguridad,
hay que activarlo.
Habla con el director para tener opcion a
guardar la partida. Llevaremos a cabo el plan de
Cid. Dirigete hacia el ascensor, tras un pequeño
corte de luz usa la trampilla para bajar por las
escaleras.
Una vez abajo, en el fondo Squall abrira una
compuerta y bajara unas escaleras, al final enfrente de otras
escaleras encontraras una valvula que deberas girar rapidamente con
cuadrado, tus compañeros te ayudaran si no lo
consigues.
Vuelve por la puerta y encontraras mas escaleras
por las que bajar.
Recuerda que en la zona hay monstruos,
como Alagares(Electro/Electro+, Cura/Cura+), Blinuras (Escudo,
(Tiniebla), (Locura)), Globulus (Zombi, Levita (Mutis)), tambien
encontraremos Tricefalos, estos ultimos bastante complicados,
capaces de causar estados alterados, aunque podemos obtener de ellos
magias Mutis, Tiniebla (Freno) (Bio) y Uñas malditas con
arrebatar que enseñan a Quistis la tecnica Muerte NV ?. Intenta
derrotar y arrebatar tantos como puedas, ya que sus uñas malditas
tambien permiten obtener la magia Dolor
Llegaremos a una
superficie con un conducto central cilindrico, a un lado
encontraremos un punto de extraccion renovable de la magia
Lazaro+. Rodea el cilindro hasta encontrar otras escaleras,
debera ser Squall el que suba.
Llegaras a duras penas a la
habitacion donde Squall debera usar el monitor para retirar una
placa y despues volver a bajar por las escaleras, las opciones que
tus compañeros te dan no cambian tu aventura. Ahora al lado del
grupo veremos un indicador verde en una barandilla que nos dara
acceso a mas escaleras.
Una vez abajo pulsa la palanca de al
lado y guarda la partida, enlaza tus GFs a conciencia y prepara un
enlace ataque ELM con Piro o Piro+. Si subistes y potenciastes tus
parametros es posible que tengas incluso Piro++.
Te enfrentas
a los oleoplastos:
Continua al final hasta bajar a lo mas
profundo del nivel MD, aqui Squall debera tocar los botones en un
par de ocasiones para activar el mecanismo.
Tras unas cuantas
secuencias interesantes al final ¡el jardin se salva! El Director te
pedira que eches un vistazo en el NV2, tras salir al balcon del
fondo del pasillo (hara una escena extra si tienes a Rinoa en tu
grupo) vuelve con el director.
El jardin esquivara finalmente
la ciudad de Balamb y acabara en el mar. Tras varias conversaciones
y monologos de Squall podras descansar y guarda tu
partida. Una vez en tu habitacion tendras que salir
ya sea solo o acompañado y dirigirte a ultima instancia al Hall del
jardin.
Veras que debido a tus batallas por los pasillos de
las zonas del jardin ahora podras acceder a las zonas mas
rapidamente (para compensar la rotura del panel de
informacion)
En el Hall un profesor del jardin te citara con
el amo Norg que quiere hablar con vosotros.
Ve a la planta
baja, seras acompañado de los miembros que faltan, prepara tus GFs
tras unos dialogos con el director ve con Norg, al final de tu
informe y de una acalorada discusion deberas entrar en
combate.
Squall tiene muchas preguntas que hacerle al
director... al lado de donde esta Norg hay un punto de extraccion
oculto y renovable de la magia Bio (debes de fijarte bien) Ahora
dirigete a la enfermeria y enlaza y asigna habilidades a tu nuevo
GF.
Tras hablar con la doctora Kadowaki podras ver al
director, preguntale sobre todos los temas para almacenar
informacion en tu base de datos, finalmente sal de la enfermeria y
dirigete al Hall.
Shu nos notificara que hay un barco asomado
en la cubierta del NV2, al ir alli se identificara como "Seeds
blancos de Edea". El director nos pedira que busquemos a Eleone
(¿aquella Eleone?)
Dirigete a la zona de estudio de la
biblioteca, Squall quedara conmocionado al darse cuenta de la
relacion de Eleone con sus sueños.
Tras varias secuencias y
monologos de Squall, despertaras, y uno de tus compañeros querra
hablar contigo, pero poco antes de dar mas de 2 pasos el director
nos llamara a su despacho.
Hemos chocado contra una ciudad
portuaria: Fisherman Horizon, debemos presentarnos alli para
disculparnos y dar acto de la buena fe del jardin.
Aprovecha
para jugar a las cartas con el director y conseguir la carta de
Seifer si aun no la tienes, sino no podras conseguirla hasta mucho
despues
Dirigete hacia la cubierta del NV2 con tus
compañeros para acceder a la
ciudad. HISTORIA: La aparicion de este curioso lugar
data de la epoca de la escision de los artesanos de Esthar hara unos
30 años, cuando Esthar era un lugar pacifico y nada beligerante
varios cientificos optaron por iniciar proyectos de fabricacion de
armas si el apoyo de todo el gremio, de esta manera los que
rehusaban aprobar esas investigaciones se exiliaron de Esthar y
fundaron el pueblo de FH. Poco despues Esthar cayo bajo la
influencia de la bruja Adel. FH tambien es responsable de la
fabricacion del Puente Horizon, puente que cruza el ocenao, aunque
este fue clausurado nada mas inaugurarse al estallar la Guerra de la
Bruja.
Fisherman Horizon presenta cosas interesantes que
debemos investigar inspeccionando la ciudad en 2
fases.
Tenemos que ir a hablar con el Jefe de la Estacion,
pero no esta de mas hacer una primera inspeccion por toda la
ciudad.
Desde que salimos del jardin y tras una secuencia de
video bajaremos unas escaleras. antes de llegar al montacargas
examina bien la pasarela para bajar por unas escaleras algo
descondidas, desde alli llegaremos adonde estaba el viejo
pescador que casi matamos, selecciona "Es culpa nuestra", nos
entregara finalmente la revista Expediente F3, habla con el
de nuevo para informarte sobre su aprendiz en el muelle.
Baja
ahora por el montacargas, en el siguiente cruce enfrente esta la
casa del Jefe de la Estacion y al Este esta la ciudad: examinemosla.
En un cruce de vias encontraremos un punto de guardado y un punto
de extraccion renovable de la magia Revitalia
Por abajo
accederas a una avenida, en la izquierda puedes ir a una Posada que
ademas venden objetos, en la planta de arriba hay una revista
Timber Maniacs. En la derecha de la avenida accederas a una
Armeria, a un punto de extraccion renovable de la magia
Escudo y podras ver al alumno del pescador, habla con el
varias veces y responde las siguientes frases a sus
preguntas:
-"Si" -"Si, lo he visto" -"Todo un
personaje"
Mas adelante tendremos que volver, por el momento
terminemos de recorrer la avenida, llegaremos a una plaza, a la
derecha esta la casa del Artesano, donde hay otra revista Timber
Maniacs
Al cruzar la plaza llegaremos a una estacion
donde puedes usar un punto de extraccion renovable de la magia
Prisa.
Dirigete a la casa del jefe de Estacion, antes de
entrar ve a la derecha y te rencontraras con Dodonner si jugastes
a las cartas con Calway y perdiste a Ifrit ahora puedes recuperarla
jugando con Dodonner, ademas posee cartas interesantes de jefazos de
nv7.
Finalmente entra en la casa y ve a la segunda
planta, tras conversar revisa a la derecha donde hay un punto de
extraccion oculto y no renovable de la magia...¡Artema! (la mas
poderosa)
SI COLECCIONAS CARTAS: juega con el Jefe Dobe,
posee la carta del GF Quetzal
Finalmente retirate y,
por el camino oiras el aviso de llegada de soldados de
Galbadia. Sube la rampa hasta el cruce, alli Dobe
intentara ir a la plaza para razonar con los de Galbadia, dirigete
hacia alli y prepara tus GFs
Habra batallas aleatorias de
camino a la plaza, contra los conocidos Soldados Rasos y de Elite,
ademas de SAM08G y GIM47N con sus respectivas magias y objetos para
robar. Si vas a entrenar intenta que Leviatan consiga la
habilidad de Menu Magias de Apoyo. Si subes nivel un nv.20
estaria bastante bien.
Una vez en la plaza veras que lo que
busca Galbadia es a Eleone arrasando todo lo que vean a su paso.
Decide intervenir para salvar al Jefe de Estacion.
Te
enfrentaras a un comando formado por dos soldados rasos y uno de
elite, una batalla facil, si no quieres subir de nivel usa
Petra.
Volveras a enfrentarte contra la maquina de
guerra BGH251F2:
¡Tras la batalla te reencontarras con
Selphie y los demas! Parece que estan algo exhaustos asi que el
grupo se disolvera. tendras una pequeña conversacion con Rinoa, aqui
tu eleccion no cambiara nada.
Habla con Dobe al lado tuya e
intenta explicarle las razones de tu
lucha.
Ahora deberemos hacer otra inspeccion para
conseguir algunos objetos, por ahora, tras la batalla entra en la
casa del artesano y vuelve a salir puedes encontrar en la plaza
al que era hijo de la cocinera del jardin (si hablaste con
ella), si le preguntas por su madre volvera al jardin y te lo
encontraras en el comedor, puedes jugar a las cartas con el, tiene
algunas interesantes.
Baja por la avenida y dirigete al
muelle para hablar con el alumno del pescador, ahora ya habra
aprendido y te pedira que hables con su maestro, dirigete a la
zona, por el cmaino te encontraras con Irvinne, ve hacia donde
estaba el pescador, te pedira que vayas a verle a la posada. Si vas
te enseñara algunas historias del pueblo y te pedira quedarte un
poco mas: acepta.
Ira hacia el muelle, nosotros por ahora
dirijamonos a la casa del artesano, alli veremos al comandante de
Galbadia de antes pidiendole al artesano que repare la maquina de
guerra, habla con el, sal y vuelve a entrar, habla con el artesano y
te dara un Omnifenix
Ve ahora al muelle a hablar con
el pescador, te contara mas cosas de la ciudad, se amable con el
y dale la razon e interésate por el. Al final se ira,
entregandote un Superelixir.
Automaticamente te
dejaran de nuevo cerca del Jardin, antes de ir vuelve al lugar donde
estaba el pescador para encontrar un punto de extraccion oculto y
no renovable de Lazaro+
Ya hemos terminado la inspeccion
completa de F.H, podemos volver al
Jardin. Una vez que hayamos entrado al Jardin por la
cubierta del NV2, podemos ir a nuestro terminal de aprendizaje, en
su regreso Selphie habra actualizado el Diario del Comite, el
Circulo de Amigos y la "Pagina de Laguna" (os iremos avisando cada
vez que se actualicen)
Tenemos que hablar con Selphie, ve al
patio y cuando la veas intenta animarla, el director te llamara a su
despacho, quedaras nombrado comandante.
Mientras tanto
Selphie e Irvinne organizaran el festival estudiantil.
Ahora
podras manejar a Irvinne, es el momento para que
inspecciones de nuevo la ciudad, deja el festival de lado un
momento y dirigete a la casa del artesano, desde alli podras ver que
el soldado de antes sigue insitiendole a aquel hombre.
Habla
con el y acaba saliendo fuera, al volver a entrar veras el
resultado... habla con el artesano para que te de una cola de
Fenix y registra el cuerpo del Soldado para conseguir una
Bala Rapida, Bala Antitanque y Bala Iónica. Por lo demas no
hay nada nuevo... alguna escena interesante con el noticiario de la
posada y que podras visitar el jardin y ver a Squall durmiendo
(curioso, ¿no?)
Tras todo esto ya puedes volver a los
preparativos del Festival Estudiantil. Puedes llevar a cabo 2 tipos
de musica distintas: una divertida pachanga, o una version
intrumental mas romantica de la cancion "Eyes on me", las
combinaciones para interpretar bien las 2 partituras
son:
-Musica animada (pachanga): flaura, violin, guitarra y
zapateo. -Balada "Eyes on me": guitarra electrica, saxo, piano y
bajo.
Hagas lo que hagas no cambiara la aventura, pero habra
distintos dialogos con Rinoa, ten en cuenta que a Rinoa le gusta la
balada, pero no la version que tocan sus compañeros, por lo tanto,
la mejor opcion es la musica animada.
Sal con Squall de la
habitacion y habla con Rinoa, tus opciones no cambiaran la aventura,
dirigete hacia la casa del Jefe de la Estacion, por el camino te
encuentras con Irvinne y tras la conversacion veras a tus compañeros
en el concierto.
Tras los dialogos con Rinoa te llamaran al
puente esta actualizado el Diario de Selphie y la seccion Circulo
de Amigos. Una vez alli sera la hora de irse, rehaz tu grupo,
nos dirigimos a la Ciudad de Balamb
Diario de Selphie
actualizado tras manejar por primera vez el Jardin.
Al
aterrizar recompon tus GFs, que estaran desenlazados y guarda la
partida antes de entrar.
SI SUBES NIVEL: entretente un poco
en el campo: ten en cuenta que los monstruos han evolucionado y
pueden ser algo mas peligrosos, un nivel adecuado es el
nv21. Al entrar veras la ciudad sitiada por los de
Galbadia, Zell debera estar en tu equipo, despues de hablar un par
de veces con el soldado te dejara pasar para que des informacion de
Eleone.
Te permitiran rehacer el grupo e incluso ahora
podras poner Selphie
PARA OBTENER UN PUNTO DE RANGO SEED:
aqui se puede obtener otro punto para subir de rango, sigue nuestras
instrucciones
Tras entrar dirigete a la casa de Zell para
hablar con su madre, en la habitacion adyacente habla con su vecina
y el hijo de ésta hasta que el niño abandone la casa, en el hotel te
diran que busques al capitan.
Luego dirigete al puerto, desde
alli si investigas en los coches podras encontrar al informante,
este te ofrecera pistas por bastante dinero, la mas importante es la
del centro, Informacion Plata donde te avisa que deberias
ayudar a un niño a ver la entrada de la ciudad.
Ve a la casa
vecina de la de la madre de Zell, alli esta el niño travieso que
ayudara a su amiga a comunicarse con sus padres. A continuacion ve a
la entrada de la ciudad y habla con el soldado, manten la
conversacion abierta para que el niño pueda comunicarse con el
dueño del hotel, cuando veas que se va cierra los
dialogos.
Gracias a eso el niño travieso te ayudara a
salir de la ciudad siempre que quieras, ademas la niña de la
casa tendra ahora las cartas de su padre entre la que esta la
carta del GF. Eolo
Dirigete ahora al puerto y habla
con los soldados, te diran que el capitan estuvo pescando pero ya se
fue.
Si vas a la casa de Zell veras que hay mucho humo, hace
muy poco estuvo ahi el capitan. Ahora vuelve al puerto y habla con
el informante por la "Informacion Plata", por ayudarle al niño te
dira que el perrito del puerto puede ayudarte a cazar al
capitan.
Usalo y el perro ira a buscarlo, si lo sigues hasta
la estacion descubriras quien es el capitan.
Sal de la
estacion, ahora si vas a la casa de Zell podras descansar en el
cuarto de Zell, las distintas conversaciones que habra
dependeran de quien sea vuestro tercer personaje. Guarda la partida
y ve al hotel.
Alli te enfrentaras con
Trueno.
Tras este combate no tendras tiempo de
descansar, dentro del hotel te espera otra
batalla.
Si hicimos los descrito antes en el
asedio de Balamb, en nuestro siguiente salario nos habran subido un
rango Seed.
Diario del Comite actualizado Circulo de
Amigos actualizado
Debemos ir a Trabia, el Jardin esta
bastante escondido, para acceder deberemos entrar por una playa
cercana a la isla Balamb e ir bordeando el continente nevado hasta
acceder a un resquicio donde se encuentra el
Jardin.
ENTRENAMIENTO: ademas de los conocidos
mosquitos y focarroles falsos podemos enfrentarnos a Gueilas,
Unipladios, Focas Mutantes y Dracos.
-Gueila: con Morfeo,
Electro/Electro+, Fluido Misterioso con Arrebatar y Grava magica que
deja caer -Unipladio: con Cura/Cura+, Esna y (Lazaro),
Hoja de Unipladio con Arrebatar y Anillo de Vida que deja
caer -Foca Mutante: con Hielo, (Hielo+) y Locura, Malla de
Vida con Arrebatar y Aire Artico que deja caer -Draco: con
Tiniebla (Drenaje) (Bio), Piedra del Vigor con Arrebatar y Diente
de Dragon que deja caer
Cuidado con las focas y los
dracos, los primeros en niveles altos tienen mucha VIT y sus halitos
helados pueden hacer estragos en el grupo, mientras que los Dracos
en niveles altos pueden provocar bastantes estados perjudiciales y
usar magias poderosas.
Si subes EXP, un buen nivel para esta
zona es el nv.24-25
HISTORIA: El Jardin de Trabia fue el
tercer y ultimo Jardin construido, el gremio de estudiantes consta
de alumnos en formacion y el Jardin no cuenta con Seeds propiamente
dichos, ya que los alumnos que aprueban son enviados a Balamb. Es,
por lo tanto, un centro de formacion mas que una academia Seed, aun
asi los alumnos de este Jardin salen extremadamente preparados
debido a las duras condiciones climatologicas del lugar y los duros
examenes fisicos. Es el centro cultural y social del Continente de
Trabia
Una vez dentro del Jardin Selphie se adelantara,
encontraras mas adelante que hay supervivientes de la explosion de
los misiles, adelantate hasta el punto de guardar que encontraras
por la izquierda y luego por la derecha, alli habla con un niño que
ha encontrado un diario te dice que des pasos desde la estatua de
la plaza central, tras volver y encontrarte con Selphie revisa
la plaza central para encontrar un punto de extraccion oculto y
renovable de la magia Electro++ y la revista Armas
Agosto
Hacia la derecha veras a Selphie rezando, si
investigas por alli encontraras un punto de extraccion oculto de
la magia Zombie y una revista Timber Maniacs.
A
continuacion dirigete hacia la cancha de baloncesto, por el camino
puedes acceder a un punto de extraccion oculto no renovable de la
magia Aura
Una vez en la cancha pasea y habla con tus
compañeros, Selphie volvera y todos se daran cuenta que tienen
recuerdos comunes bastante sorprendentes, pasea entre los recuerdos
advenidos hasta la finalizacion de la historia.
Al final la
gente obtara por revisar un antiguo orfanato en Centra, para saber
mas de la bruja y de ellos mismos.
Cuando termines entra otra
vez en el Jardin de Trabia, la amiga de Selphie tiene la Carta de
Selphie, aunque sera una dura batalla debido a las reglas que
habra en juego.
Diario del Comite actualizado Pagina de
Laguna
Actualizada Con el Jardin Volador puedes hacer muchos
retos opcionales en el mundo, pero por ahora nos centraremos en
terminar aquellos que empezamos para recoger algun objeto y un par
de GFs
A)Deling Puedes obtener la Carta de
Rinoa del general Calway y la revista Armas Mayo sino lo
hiciste anteriormente (Mirar capitulo: Manejando a
Selphie
B)Dollet Aqui puedes obtener la
Carta de Sirena si no la obtuviste antes, a manos del dueño
del bar, debes vencerle previamente una vez. Tambien esta cerca de
ahi la revista Expediente
F2
C)Timber Revisando este lugar, si hablas con
el chico que queria ser periodista y lo animaste a ello ahora
obtendras Carnet Mascota, tambien puedes salvar a una niña de
ser atropellada por un tren en la zona de trenes a Jardin Este, si
lo haces obtendras una noche gratis en el Hotel
Timber
D)Balamb Si no jugaste con la niña de la
casa a las cartas ahora puedes obtener la Carta de Eolo de la
mano del Dueño del Hotel. Si vas al muelle un alumno del Jardin
te permitira, jugando, eliminar todas las reglas del area de
Balamb, habilidad interesante para deshacerte de las molestas
reglas de Trabia.
E)RUINAS DE CENTRA Unas ruinas
situadas en el Centro de este desolado continente, no es una zona
dificil y podras afrontar este reto sin muchos problemas, sirve para
obtener el GF Odin y el GF Tombery, nos interesa este
ultimo, es bastante importante que lo consigas, mira la SECCION
SECRETOS del area de FF8 para saber mas de este
lugar.
F)Mapa del Mundo Con el GF Tombery y su
habilidad Nivel+ podras aumentar el nivel de los monstruos,
esto te viene bien si tienes nivel bajo y quieres obtener magias
poderosas sin subir de nivel.
Ademas, si subes nivel a un
monstruo que hay en los bosques de Centra llamado Blitz y
usas Arrebatar podras obtener Generador, que enseña a Quistis la
Tecnica Rayo Bomba, si usas Nivel+ con Gran Dragon
podras arrebatar Pelo de Dragon para obtener la tecnica
Llamarada y las magias Piro++, Espejo, Fulgor y Meteo,
ten en cuenta que estos monstruos en esos niveles pueden ser
temibles, asi que estate bien preparado, utiliza magias de estado
para hacer mas facil tus batallas. Son vulnerables a
Carta.
Su subes EXP el nivel que deberias alcanzar por aqui
seria el nv.26.
Cuando te acerques al orfanato de Edea no
habra mucho tiempo para la nostalgia, ¡te encontraras con el Jardin
de Galbadia en una fase de reconocimiento!
Nida te llamara al
puente y deberas de tomar una serie de decisiones, sino quieres que
cuestionen tus decisiones selecciona:
-Que se preparen para
el ataque -Que se preparen para la defensa -Hablare de los mas
pequeños -No dare mas ordenes
Esto aumentara tu
probabilidad de subir un Rango Seed
Deberas inspeccionar con
tus compañeros el patio, vas primero al nivel 2 donde daras
instrucciones a los alumnos. Un alumno pequeño te entregara un
Chale si hablas con el.
Baja y dirigete al patio, por
el camino encontraras un punto de guardado
temporal
Habla con el resto de tus compañeros en el
patio, tras unos acontecimientos manejaras a Zell y su grupo con el
enemigo ya en el jardin, ten los GFs preparados y dirigete a
la zona oeste del patio, alli tras un traspies con el jardin de
galbadia Rinoa estara en epligro ¡Hay que salvarla!
Vuelve al
Hall donde esta Squall para informarle de las ultimas noticias, por
peticion de Nida tendras que ir a las aulas a ayudar, haz tu grupo y
dirigete hacia alli.
Una vez en las aulas te enfrentaras a un
grupo de Comandos de Asalto, no son muy dificiles pero intentaran
neutralizarte con Mutis y Freno, si no quieres subir de nivel usa
Petra, tienen Panacea con Arrebatar y las magias Aero,
Aqua y Esna
ENTRENAMIENTO: en el jardin de Balamb te
encontraras, ademas de con soldados rasos y de elite, con comandos
de asalto (como los de antes), GIM52A y con SAMo8G (este es el unico
susceptible a Carta). Si subes EXP un nivel recomendable es el
nv26.
Tras tu batalla con los soldados habla con los
estudiantes y dirigete al puente de mando, Squall animara a los
alumnos a que se esfuercen al maximo.
Tras empezar el plan de
invasion Squall ira al nivel 2 a ayudar a Rinoa, tras que una Seed
te pida ayuda deberas encontrar a Mark, el niño esta cerca de la
salida de emergencia.
Un soldado de Galbadia te hara una
emboscada, deberas seleccionar: -"Miro a ver si hay alguna
opcion" -"Trato de abrir la puerta de emergencia"
Asi
empezaras una espectacular batalla aerea donde los botones X y
triangulo son para ejecutar ataques y el cuadrado para defenderte.
Eventualmente si te defiendes mucho podras ejecutar un ataque
especial con O.
Tras librarte del soldado Squall manejara la
maquina voladora y ayudara a Rinoa. Llegareis al Jardin de Galbadia,
ve con ella, por la izquierda al interior del
edificio.
Rinoa y tu hablareis sobre el anillo de
squall y te reuniras con tus compañeros.
Es hora de
inspeccionar el jardin de Galbadia a fondo, desde tu posicion
actual, tras guardar la partida en el punto de guardado nos
pondremos en marcha.
Dirigete a la derecha, en esta seccion
accede a unas escaleras y ve al piso superior, te encontraras con
unos desolados Trueno y Viento que quieren que ayudes a entrar en
razon a Seifer.
Desde hay ve a la izquierda (por donde esta
Trueno) en una de las habitaciones encontraras a un alumno que posee
una Llave tarjeta [1] que te permitira abrir las Cerraduras
[1].
Con esta llave vuelve abajo y ve por la zona oeste del
punto de guardar, podras abrir una Cerradura [1], accediendo a una
pista de hielo, donde hay un punto de extraccion no renovable de
la magia Coraza
En el vestuario encontraras un punto
de extraccion renovable de la magia Lazaro, sal por la puerta de
la derecha para acceder a otro pasillo, en una de las habitaciones
otro alumno te entregara la Llave tarjeta [2], con ella abre
la puerta de abajo y accede a las escaleras de antes, a la planta de
mas arriba para abrir la puerta.
Desde aqui acerca a tus
personajes al borde para que salten al nivel inferior, encontraras
un punto de extraccion renovable de la magia Escudo, si vas
atras abriras una puerta que abre el atajo al punto de guardar, no
es mala idea guardar ahora.
Desde donde nos encontramos
podremos ir facilmente al Hall, en el guarda la partida y fijate
bien en la criatura que esta en el centro: es un
GF.
En el lugar donde estaba Cerbero ahora queda
un punto de extraccion renovable de la magia
Prisa
ENTRENAMIENTO: Por la zona del Hall podemos
encontrar, ademas de Tricefalos, Osos de Trabia con Aero,
(Antimagia), ((Espejo)) y Plumas con arrebatar, expulsan gases
nocivos, asi que cuidado.
En los pasillos de las clases estan
las Sombras, tambien hay Abrazadores con Piro/Piro+/Piro++,
Electro/Electro+/Electro++ y Hielo/Hielo+/Hielo++, si les
arrebatas puedes obtener Anillo de vida
Otros
adversarios son tambien los Soldados y Soldados de Elite de Galbadia
y los SAM08G, ademas de los As de Jockey en la pista de patinaje,
con Hielo,(Hielo+), ((Hielo++)),(Aqua) y Ultrapocion con
Arrebatar
Si subes EXP un nivel recomendado es el
nv27-28.
Llave tarjeta [3]
Para encontrarla deberas
ir por la zona oeste del Hall, en una habitacion encontraras a una
alumna que la tiene, con ella podras acceder al
ascensor. Esta usando el ascensor. Aqui nos espera un
enfrentamiento, usa el punto de
Guardado.
Tras la batalla Edea desaparecera, deberemos
ir al Aula Magna, ¿te acuerdas donde estaba? En una
habitacion por encima del Hall, para ello baja con el ascensor y ve
a la derecha de la antigua sala de visitas, desde alli puedes usar
un punto de guardado oculto antes del enfrentamiento final.
Rinoa, si no la tienes en tu grupo, hara acto de
presencia.
La batalla ha concluido, pero ocurren cosas
inesperadas, las divagaciones de Edea hacen que Squall no comprenda
lo que pasa, ademas Rinoa se comportaba de una manera extraña hasta
que finalmente
ella...