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HISTORIA: Winhill es una pequeña localidad perteneciente a Galbadia, exportadora de productos alimenticios y de comercio a otros lugares del pais, de repente fue diezmada por las tropas de Esthar hace 17 años, que acabaron con la mitad de su poblacion. Segun parece este ataque fue debido a la busqueda desesperada de encontrar heredera a la bruja Adel. Galbadia tomo medidas y fortifico la zona, aunque fue un metodo inutil: en otra tardia carga de Esthar la mayoria de las niñas fueron secuestradas.

Otra aventura mas de nuestro aliado de la ametralladora. Despertaras en un habitacion de una villa muy rural llamada Winhill. Al acceder al menu te daras cuenta de que Laguna sigue teniendo las magias y enlaces de Squall (¿entonces esta vivo?)

Cura tus heridas durmiendo, si tienes Ojo Observador encontraras un punto de extraccion oculto no renovable de la magia Cura++, en la siguiente habitacion habla con la pequeña Eleone, y sal de la casa.

Una vez en la plaza central ve a la casa de al lado donde haras que Eleone entre. Acompañala para conocer a Raine y reencontrarte con Kyros. Preguntale por todos, es muy importante preguntarle por Ward, sino mas adelante en los sueños no te lo encontraras, si le preguntas por Julia recibiras informacion en la base de datos sobre "Eyes on me".

Al terminar Kyros se une a ti y debereis patrullar la ciudad. Kyros lleva las magias de Irvinne (¿estara entonces soñando el tambien?), reajusta tus enlaces (vuelve a la casa para curarte si quieres) y sal a la plaza principal del pueblo.

ENTRENANDO: aqui solo te encuentras con Kedachikus y Mosquitos, no te dan mucho PH, pero puedes intentar subir tus enlaces, es aconsejasble que Hermanos y Rubi ganen los enlaces basicos, no es un buen lugar para subir nv, pero si lo intentas, un nv18 seria muy aconsejable. En niveles elevados (por encima de 16) los Kedachikus ya poseen las magias Electro+, Cura+ y Freno y los Mosquitos Piro+ y Libra.

Viaja hacia el sur, tendras varios dialogos con Kyros, cerca de una casa hay un punto de extraccion renovable de la magia Drenaje, y cerca de ahi un desvio que te llevara hacia una zona con un punto de extraccion oculto de la magia Espejo. Desciende y accederas a la zona sur del pueblo, sigue hasta abajo, al final Laguna dara por terminada la patrulla y debereis volver al bar. Antes ve a la tienda de objetos, de al lado. Laguna te regala 3000 guiles que debes gastar si quieres invertirlos, si los dejas ahi, el grupo principal no los recibira, asi que gastatelos en varios objetos que el otro grupo heredara.

Luego ve al norte, tras varios dialogos dirigete hacia el bar, en la planta de arriba podras espiar la conversacion de las chicas y finalmente dar el informe de los monstruos cazados.

Por ultimo ve de nuevo a la primera casa para guardar la partida, si vas a dormir tendras unos ultimos dialogos. El sueño terminara.


ANOTACION: ya que ahora trabajamos a ciertos niveles, las magias que van evolucionando las identificaremos con barras y parentesis, las barras indicaran magias evolucionadas, los parentesis simples magias nuevas que aparecen en nivel intermedio y los parentesis dobles magias nuevas que aparecen en niveles posteriores.

Ejemplo: "Cura/Cura+"

Esto significara que en niveles bajos puedes obtener cura y en intermedios Cura+.

Otro ejemplo: "Cura/Cura+/Cura++, (Esna) y ((Lazaro+))"

Significara que en niveles inferiores solo tendra Cura, en niveles medios Cura+ y Esna y en niveles superiores Cura++, Esna y Lazaro+.

Acostumbraros lo antes posible, ya que es muy complicado mantener largas explicaciones de magias a tres niveles


HISTORIA: La Prision del Desierto o prision de Deling data de la epoca en la que el presidente Deling se hizo con el poder en Galbadia, se trata de una prision para presos politicos y asi constar de elementos disidentes contra posibles golpes de estado. Era donde se traian a los conspiradores del gobierno y se les sometia a fuertes torturas.

EN LA PRISION

Retomaremos el control de los miembros de nuestro grupo, despues de varios dialogos descubriremos que nuestro protagonista Squall sigue vivo.

Mas adelante Rinoa abandonara el grupo y poco despues un ser misterioso vendra a traernos la comida, pero hara demasiado ruido a oidos del guardia, defiendelo, esto es importante para mas adelante.

Cuando cambie de nuevo la situacion y estemos con Squall, durante las torturas nos intentara sacar informacion sobre los Seeds, asegurate de mantenerte firme: "Estoy dispuesto a morir", esto tambien determinara que, quienes nos vigilen, sean esos seres, los Mumbas, que nos ayudaran.

Volvemos con Zell, ha llegado la hora de escapar, pero el resto del grupo esta desprovisto de armas y las magias no funcionan muy bien, tendran que ser Zell y sus puños los que se abran paso.

Manejas ahora a Zell acompañado de su peludo amigo, transfiere las magias de algun personaje a él y dirigete al NIVEL 8 (estas en el 7). Alli veras que unos guardias custodian tus armas, son faciles, si no quieres subir nivel acuerdate de usar Petra.

Mientras tanto los mumbas liberan a Squall, parecen conocer a Laguna...

Al volver a la celda todos los miembros estaran listos para el combate, te abriran el menu aprovecha para transferir y preparar todo en Zell, Quistis y Selphie. Cuando cierres el menu te encontraras con unos viejos conocidos y empezara una nueva batalla.

Bigg y Wedge




Manejando a Zell tendremos que seguir a nuestros amigos mumbas a los niveles superiores, pero quizas te interese antes ir a los inferiores, donde conseguiras objetos valiosos. De todas formas cuando acabes deberas ir mas alla del nivel 12...

PARA ENTRENARTE: si subes nivel un nv18 es bastante recomendable, si por el contrario no quieres subir de nivel te informamos que los monstruos susceptibles aqui de convertirse en cartas son los Wendigos (Arrebatar: Tubo de Hierro), los Biplas (Arrebatar: Pluma)y los GIM47N (Arrebatar: Bola de Hierro), mientras que los GIM52A (Arrebatar: Misil) y los Soldados Carceleros (Arrebatar: Pocion o Cola de Fenix) no lo son.

Para Extraer:
-GIM47N: Cura/Cura+, Esna, (Lazaro)
-GIM52A: Prisa, Freno, (Antimagia)
-Carcelero: Cura/Cura+, Morfeo, Mutis y Tiniebla
-Bipla: Hielo/Hielo+, Libra, Levita (Aero)
-Wendigos: Locura, (Coraza)


Aqui puedes ver todo lo encontraras en la prision. (Seria muy conveniente tener activado siempre la habilidad Ojo Observador de Sirena)

Nivel 1
-Puerta Izquierda: Punto de guardado oculto
-Puerta Derecha: revista "Karateka 001"
Nivel 2
-Puerta Izquierda: Caja: Carnet Mascota
-Puerta Derecha: Caja: Dosis de Fuerza
Nivel 3
-Puerta Izquierda: Nada
-Puerta Derecha: Caja: Caseta
Nivel 4
-Puerta Izquierda: Caja: Tienda de Lona
-Puerta Derecha: Nada
Nivel 5
-Puerta Izquierda: Nada
-Puerta Derecha: Prisionero: puedes jugar a las cartas con el por 500 guiles la partida, te da objetos al azar si le vences.
Nivel 6
-Punto de guardado oculto al lado de la escalera
-Puerta Izquierda: Nada
-Puerta Derecha: Nada
Nivel 7
-Puerta Izquierda: Celda donde estabamos encerrados
-Puerta Derecha: Nada
Nivel 8
-Puerta Izquierda: Vendedor ambulante de Objetos
-Puerta Derecha: Nada
Nivel 9
-Puerta Izquierda: Nada
-Puerta Derecha: punto de extraccion renovable de la magia Locura
Nivel 10
-Puerta Izquierda: Punto de guardado
-Puerta Derecha: Prisionero: puedes jugar a las cartas con el por 300 guiles la partida, si le vences recibiras la mejora del registro de batalla: opcion Personajes
Nivel 11
-Puerta Izquierda: Prisionero: puedes jugar a las cartas con el por 200 guiles la partida, recibiras un objeto al azar si vences.
-Puerta Derecha: Punto oculto de extraccion renovable de la magia Electro++
Nivel 12
-Puerta Izquierda: Nada
-Puerta Derecha: Nada

Ten en cuenta que sera largo: algunos pisos pueden ser explorados rapido ya que no hay barracas que dividan las escaleras de salida-entrada del nivel, pero en muchos otros casos si las habra

Una vez terminado tu largo registro en la prision encontraras la sala de torturas, alli retomaras el control de Squall. Habla con los mumbas, te haran atajos, eliminando las barracas de los pisos que tu decidas. Cuando salgas te separaras de Zell, que ira a activar el brazo mecanico. Activa el boton que te indique Zell, al bajar con tus compañeras te daras cuenta que los pisos inferiores estan bajo tierra.

Se oyen disparos y Zell tienen que huir de los soldados, ve bordeando el piso donde te encuentras, al final el grupo se reencuentra al completo: Rinoa e irvine incluidos, pero no hay tiempo para celebraciones: tenemos que irnos, haz tu grupo y avanza hacia los niveles superiores, una vez estes en el nivel 12 los otros miembros con Irvinne a la cabeza deberan descender al nivel 3 para usar el brazo mecanico.

De nuevo otro cambio de grupo, en esta ocasion prepara bien los GFs, y habla con los mumbas para que te obsequien con Chale y Caliz Bautismal. Sigue a los niveles de la zona de control, hay un punto de guardado oculto. Continua tu periplo hasta un puente, pero nada mas verlo el sistema de seguridad de la prision se activara y vendran en tu busca.

BATALLA: lucharas contra un Soldado de Elite y 2 GIM52A, el soldado en cuestion puede poner a sus compañeros es los estados Coraza, Escudo y Aura (este ultimo aumentara la fuerza de tus oponentes), matalo el primero, los GIM, por su parte, usaran Micromisiles en varias ocasiones, reduciendo en parte tu vit, sus otros ataques son debiles, no te entretengas demasiado, puedes robarle Misil, que te permitira aprender su Tecnica Micromisiles con Quistis asi que no lo dudes. Tras la batalla recibiras 8PH

Ayudaras al resto del grupo a subir con el brazo mecanico, y tras eso tendras que cruzar el puente, aunque justo entonces la prision se pondra en marcha para enterrarse y a ti con ella, deberas andar por el borde del puente hacia la señal de la zona de seguridad iluminada de color verde, ¡no te entretengas o se acabara la partida!

Una vez terminado esto el grupo conseguira unos vehiculos de Galbadia, por el camino se detendran en un cruce, donde hay un punto de extraccion no renovable de la magia Aero. Hay que parar los misiles, habla con Selphie y, de nuevo, deberas elegir el grupo de accion. Te indicamos que si quieres ver a Rinoa en una secuencia de video mas adelante la lleves en el grupo de Squall, sino haz el grupo que prefieras.

Squall robara una locomotora de la estacion del desierto para abandonar el lugar mientras que Selphie a la que ahora manejaremos tomara el vehiculo de Galbadia para infiltrarse en la base de misiles.



Tendremos a Selphie y a un vehiculo de Galbadia que nos permitira movernos rapidamente.

ENTRENANDOTE: si quieres subir nivel en esta zona encontraras enemigos conocidos como Alagares, Focarroles, Wendigos, Fungos, Biplas y Bejelmejels, si potencias tus parametros lo ideal seria que Rubi consiguiera su primer enlace DEF EST


Visita Deling si quieres hablar con el general Calway y enterarte de mas cosas sobre Galbadia y Esthar. Ademas si juegas con el a las cartas perdiendo a proposito tu carta de ifrit podras conseguir en nuevas partidas la carta de Rinoa a cambio de renunciar un pequeño periodo de tiempo a la de Ifrit

Si ademas visitas los acueductos por la residencia Calway veras que la compuerta de la derecha esta accesible, para conseguir la revista armas Mayo sino lo hiciste en el CD1

Nada mas que hacer en Deling, y no puedes visitar otras ciudades asi que dirigete a la base de misiles.


HISTORIA: Otra de las construcciones de la epoca de comienzos del Gobierno de Deling, se trata de una base de misiles que capta posibles objetivos militares sin usar ondas de radio, se planeo en un principio para hacer frente a la amenaza oculta de Esthar, pero este hecho quedo imposibilitado tras la misteriosa y entera desaparicion del pais enemigo. Desde entonces Deling usa la base como amenaza a los distintos paises que osen oponerse a él.

Deberas acceder con el vehiculo de Galbadia, una vez dentro Selphie y los otros camuflados de soldados de Galbadia accederan a la entrada, alli encontraras un punto de guardar.

La puerta derecha esta cerrada y la izquierda necesitara una tarjeta de identificacion que te proporcionaran tus compañeros de equipo.

Una vez dentro te toparas con el primer guardia, en la base de misiles existe la posibilidade de que te suban el rango Seed dependiendo de como realizaste la infiltracion, aqui explicamos los pasos a seguir.

En primer lugar, con el primer guardia que veas selecciona "andar despacio" esto hara que el soldado se sorprenda de tu educacion.

En la siguiente zona, al lado de la escalera encontraras un punto de guardar y un pequeño camino, tira por alli para encontrar un punto de extraccion renovable de la magia Tiniebla y a los soldados de mantenimiento. Estos te pediran un favor, y deberas llevarles un mensaje a los de la plataforma de lanzamiento.

La plataforma de lanzamiento esta en la puerta de la habitacion anterior, entra, encontraras un punto oculto de extraccion renovable de la magia Lazaro+ habla con los soldados para comunicar el mensaje de "que empiecen sin ellos".

Trasmite la respuesta a los de mantenimiento, estos al final nos endosaran el trabajo, dirigete a la habitacion de transformador, (donde estaba el primer guardia), ahi encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Hielo+ haz que Selphie manipule el aparato, da igual si tocando los botones o aporreandolo: al final habra un corte de luz y los de mantenimiento nos pediran explicaciones.

Hasta aqui lo que hay en comun, ahora, si decides que ya es la hora de luchar, seras descubierto, vence a los soldados y a partir de ahora habra batallas aleatorias, deberas ir a la sala de control de lanzamientos, la habitacion que hay mas arriba para enfrentarte al comandante.

Si, por tu parte decides seguir la infiltracion para ganar ese rango Seed dale una excusa a los de mantenimiento y a continuacion ayuda a los de la plataforma de lanzamiento a colocar la lanzadera con cuadrado, luego podras tener acceso al panel de control, donde si ajustas el error de los misiles al blanco le empeoraras la punteria.

A continuacion iras a informar al comandante, aqui da igual lo que hicieras, te descubrira, tendras que enfrentarte a el.

Comandante y guardias

Tras la batalla analiza los paneles de control, el que esta a la izquierda detiene el lanzamiento de los misiles, usalo para pararlos, y en la otra habitacion esta el sistema de autodestruccion (aunque deberas revisar previamente toda la habitacion contigua)

Habra un medidor de tiempo, aqui, si llevas la infiltracion perfecta hasta ahora te recomendamos poner 10min, esto hara mas probable que te suban el rango, si por el contrario fuistes descubierto deberias poner un minimo de 20-30min.

Si pusiste 10min, la puerta de al lado, una puerta de emergencia se abrira y podras cojer un atajo hacia la salida, si pusistes mas tiempo deberas recorrer la base entera hasta salir.

Cerca de la salida observaras como uno de los guardias moribundo pondra de nuevo los misiles en marcha esto es inevitable.

Si la infiltracion no te salio bien tendras que volver sobre tus pasos hacia el panel de control para ajustar el margen de error de los misiles (mirar mas arriba). Sino tranquilo y continua adelante (prepara bien los enlaces de tus GFs, sobre todos los de FUE y PM)

Una vez ya en la superficie de la base tu salida no sera tan rapida: deberas enfrentarte a un jefazo: BGH251F2

BGH251F2

Revisa la zona entera...No hay salida...¿nos hemos quedado atrapados? Todo queda ahora en manos de Squall...


Llegaras al Jardin finalmente, antes de internarte en el sal afuera y guarda la partida.

SI JUEGAS A LAS CARTAS: aprovecha y ve a Balamb, para, si quieres deshacerte de las reglas que llevas puedes guardar en el hotel y jugar con la madre de Zell hasta que esta no te pida mezclar reglas. Habla tambien con la reina de las cartas, para intentar volver a recuperar la regla "Diferencia".

Una vez listo vuelve al jardin, es buena idea poner Morfeo en el Enlace Def Est de Sirena y Rubi


Nada mas entrar veras un gran alboroto y a los empleados del jardin buscando al director vivo... o muerto...

Continua hasta llegar enfrente de la cabina del portero, otro empleado nos abordara preguntandonos si estamos con "El Amo" o con "El Director", si quieres ganar objetos selecciona la respuesta "No entiendo nada", deberas enfrentarte contra un Grat y un Kedachiku.

Continua hasta la cabina del portero, un alumno del jardin nos premiara con una Omnipocion

En el Hall nos encontraremos con Viento y Trueno y los pondremos al tanto de la situacion. El panel de informacion no funciona, por lo que deberas de revisar todas las areas una en una para encontrar al director. Empezaremos de derecha a izquierda, ten cuidado en esta zona, si vas alto de nivel los Bom son peligrosos, pueden autodestruirse haciendote mucho daño, ¡y tambien andan sueltos arqueosaurios!:

BIBLIOTECA:
-Te enfrentaras a: Grat
-Recompensa: Chica con Omnifenix
ZONA DE ENTRENAMIENTO:
-Selecciona la opcion. "Voy a ayudarlos"
-Te enfrentaras a: Arqueosaurio
-Recompensa: Seed con Panacea
GARAJE:
-Te enfrentaras a: Grendel
-Recompensa: Seed con Tienda de Lona
DORMITORIO:
-Te enfrentaras a: Kedachiku
-Recompensa: Puedes dormir y guardar
COMEDOR:
-Te enfrentaras a: Bom
-Recompensa: Chica con Verdura Gysahl y punto oculto no renovable de extraccion de la magia Gravedad
PATIO:
-Habla con el siervo de Norg que huye
-Te enfrentaras a: Bom y Medusa
-Di que vas "de parte del Director"
-Recompensa: Seed con Pocion X
ENFERMERIA:
-Selecciona "Ayudarles"
-Te enfrentaras a: Yuraba
-Yuraba
-NV: 8-19, Vit-1400-1900, es mas facil que la otra vez, y en esta ocasion te dara experiencia, sino quieres recibir esto ultimo mata a 2 de tus personajes y deja vivo al que mas experiencia le falte para subir, te da 4PH y roca magica x 6 si le robas
-Recompensa: La doctora Kadowaki te da Elixir

MONSTRUOS:
-Mosquitos con Piro/Piro+ y Libra y Grava/Piedra magica para Arrebatar
-Medusas con Hielo/Hielo+, Cura/Cura+, Libra y Diente sangriento para Arrebatar
-Boms con Piro/Piro+ y Trozo de Bom para Arrebatar
-Kedachikus con Electro/Electroo+, Cura/Cura+, (Freno) y Tela de Araña para Arrebatar
-Arqueosaurios con Piro/Piro+, Electro/Electro+ y Hueso Jurasico para Arrebatar
-Grats con Morfeo, Mutis, (Locura) y Polvo del Silencio para Arrebatar
-Grendel con Piro/Piro+, Hielo/Hielo+, Doble y Uña de Dragon para Arrebatar
-Yuraba con Morfeo, Tiniebla, Escudo y Roca magica para Arrebatar

Tras liberar las zonas del jardin vuelve al Hall, veras a Shu subiendo al segundo piso, siguela hasta el fondo del paisllo y ella finalmente te llevara al director.

Cid tiene un plan, dificil de seguir y no se sabe si efectivo al 100%, pero Squall querra llevarlo a cabo para salvar el jardin: el refugio sobre el que esta sostenido el jardin tiene un sistema de seguridad, hay que activarlo.

Habla con el director para tener opcion a guardar la partida. Llevaremos a cabo el plan de Cid.


Dirigete hacia el ascensor, tras un pequeño corte de luz usa la trampilla para bajar por las escaleras.

Una vez abajo, en el fondo Squall abrira una compuerta y bajara unas escaleras, al final enfrente de otras escaleras encontraras una valvula que deberas girar rapidamente con cuadrado, tus compañeros te ayudaran si no lo consigues.

Vuelve por la puerta y encontraras mas escaleras por las que bajar.

Recuerda que en la zona hay monstruos, como Alagares(Electro/Electro+, Cura/Cura+), Blinuras (Escudo, (Tiniebla), (Locura)), Globulus (Zombi, Levita (Mutis)), tambien encontraremos Tricefalos, estos ultimos bastante complicados, capaces de causar estados alterados, aunque podemos obtener de ellos magias Mutis, Tiniebla (Freno) (Bio) y Uñas malditas con arrebatar que enseñan a Quistis la tecnica Muerte NV ?. Intenta derrotar y arrebatar tantos como puedas, ya que sus uñas malditas tambien permiten obtener la magia Dolor

Llegaremos a una superficie con un conducto central cilindrico, a un lado encontraremos un punto de extraccion renovable de la magia Lazaro+. Rodea el cilindro hasta encontrar otras escaleras, debera ser Squall el que suba.

Llegaras a duras penas a la habitacion donde Squall debera usar el monitor para retirar una placa y despues volver a bajar por las escaleras, las opciones que tus compañeros te dan no cambian tu aventura. Ahora al lado del grupo veremos un indicador verde en una barandilla que nos dara acceso a mas escaleras.

Una vez abajo pulsa la palanca de al lado y guarda la partida, enlaza tus GFs a conciencia y prepara un enlace ataque ELM con Piro o Piro+. Si subistes y potenciastes tus parametros es posible que tengas incluso Piro++.

Te enfrentas a los oleoplastos:

Oleoplasto x2

Continua al final hasta bajar a lo mas profundo del nivel MD, aqui Squall debera tocar los botones en un par de ocasiones para activar el mecanismo.

Tras unas cuantas secuencias interesantes al final ¡el jardin se salva! El Director te pedira que eches un vistazo en el NV2, tras salir al balcon del fondo del pasillo (hara una escena extra si tienes a Rinoa en tu grupo) vuelve con el director.

El jardin esquivara finalmente la ciudad de Balamb y acabara en el mar. Tras varias conversaciones y monologos de Squall podras descansar y guarda tu partida.


Una vez en tu habitacion tendras que salir ya sea solo o acompañado y dirigirte a ultima instancia al Hall del jardin.

Veras que debido a tus batallas por los pasillos de las zonas del jardin ahora podras acceder a las zonas mas rapidamente (para compensar la rotura del panel de informacion)

En el Hall un profesor del jardin te citara con el amo Norg que quiere hablar con vosotros.

Ve a la planta baja, seras acompañado de los miembros que faltan, prepara tus GFs tras unos dialogos con el director ve con Norg, al final de tu informe y de una acalorada discusion deberas entrar en combate.
Trono Blindado, Oculares I y D

Norg

Squall tiene muchas preguntas que hacerle al director... al lado de donde esta Norg hay un punto de extraccion oculto y renovable de la magia Bio (debes de fijarte bien) Ahora dirigete a la enfermeria y enlaza y asigna habilidades a tu nuevo GF.

Tras hablar con la doctora Kadowaki podras ver al director, preguntale sobre todos los temas para almacenar informacion en tu base de datos, finalmente sal de la enfermeria y dirigete al Hall.

Shu nos notificara que hay un barco asomado en la cubierta del NV2, al ir alli se identificara como "Seeds blancos de Edea". El director nos pedira que busquemos a Eleone (¿aquella Eleone?)

Dirigete a la zona de estudio de la biblioteca, Squall quedara conmocionado al darse cuenta de la relacion de Eleone con sus sueños.

Tras varias secuencias y monologos de Squall, despertaras, y uno de tus compañeros querra hablar contigo, pero poco antes de dar mas de 2 pasos el director nos llamara a su despacho.

Hemos chocado contra una ciudad portuaria: Fisherman Horizon, debemos presentarnos alli para disculparnos y dar acto de la buena fe del jardin.

Aprovecha para jugar a las cartas con el director y conseguir la carta de Seifer si aun no la tienes, sino no podras conseguirla hasta mucho despues

Dirigete hacia la cubierta del NV2 con tus compañeros para acceder a la ciudad.


HISTORIA: La aparicion de este curioso lugar data de la epoca de la escision de los artesanos de Esthar hara unos 30 años, cuando Esthar era un lugar pacifico y nada beligerante varios cientificos optaron por iniciar proyectos de fabricacion de armas si el apoyo de todo el gremio, de esta manera los que rehusaban aprobar esas investigaciones se exiliaron de Esthar y fundaron el pueblo de FH. Poco despues Esthar cayo bajo la influencia de la bruja Adel. FH tambien es responsable de la fabricacion del Puente Horizon, puente que cruza el ocenao, aunque este fue clausurado nada mas inaugurarse al estallar la Guerra de la Bruja.

Fisherman Horizon presenta cosas interesantes que debemos investigar inspeccionando la ciudad en 2 fases.

Tenemos que ir a hablar con el Jefe de la Estacion, pero no esta de mas hacer una primera inspeccion por toda la ciudad.

Desde que salimos del jardin y tras una secuencia de video bajaremos unas escaleras. antes de llegar al montacargas examina bien la pasarela para bajar por unas escaleras algo descondidas, desde alli llegaremos adonde estaba el viejo pescador que casi matamos, selecciona "Es culpa nuestra", nos entregara finalmente la revista Expediente F3, habla con el de nuevo para informarte sobre su aprendiz en el muelle.

Baja ahora por el montacargas, en el siguiente cruce enfrente esta la casa del Jefe de la Estacion y al Este esta la ciudad: examinemosla. En un cruce de vias encontraremos un punto de guardado y un punto de extraccion renovable de la magia Revitalia

Por abajo accederas a una avenida, en la izquierda puedes ir a una Posada que ademas venden objetos, en la planta de arriba hay una revista Timber Maniacs. En la derecha de la avenida accederas a una Armeria, a un punto de extraccion renovable de la magia Escudo y podras ver al alumno del pescador, habla con el varias veces y responde las siguientes frases a sus preguntas:

-"Si"
-"Si, lo he visto"
-"Todo un personaje"

Mas adelante tendremos que volver, por el momento terminemos de recorrer la avenida, llegaremos a una plaza, a la derecha esta la casa del Artesano, donde hay otra revista Timber Maniacs

Al cruzar la plaza llegaremos a una estacion donde puedes usar un punto de extraccion renovable de la magia Prisa.

Dirigete a la casa del jefe de Estacion, antes de entrar ve a la derecha y te rencontraras con Dodonner si jugastes a las cartas con Calway y perdiste a Ifrit ahora puedes recuperarla jugando con Dodonner, ademas posee cartas interesantes de jefazos de nv7.

Finalmente entra en la casa y ve a la segunda planta, tras conversar revisa a la derecha donde hay un punto de extraccion oculto y no renovable de la magia...¡Artema! (la mas poderosa)

SI COLECCIONAS CARTAS: juega con el Jefe Dobe, posee la carta del GF Quetzal

Finalmente retirate y, por el camino oiras el aviso de llegada de soldados de Galbadia.


Sube la rampa hasta el cruce, alli Dobe intentara ir a la plaza para razonar con los de Galbadia, dirigete hacia alli y prepara tus GFs

Habra batallas aleatorias de camino a la plaza, contra los conocidos Soldados Rasos y de Elite, ademas de SAM08G y GIM47N con sus respectivas magias y objetos para robar. Si vas a entrenar intenta que Leviatan consiga la habilidad de Menu Magias de Apoyo. Si subes nivel un nv.20 estaria bastante bien.

Una vez en la plaza veras que lo que busca Galbadia es a Eleone arrasando todo lo que vean a su paso. Decide intervenir para salvar al Jefe de Estacion.

Te enfrentaras a un comando formado por dos soldados rasos y uno de elite, una batalla facil, si no quieres subir de nivel usa Petra.

Volveras a enfrentarte contra la maquina de guerra BGH251F2:

BGH251F2

¡Tras la batalla te reencontarras con Selphie y los demas! Parece que estan algo exhaustos asi que el grupo se disolvera. tendras una pequeña conversacion con Rinoa, aqui tu eleccion no cambiara nada.

Habla con Dobe al lado tuya e intenta explicarle las razones de tu lucha.


Ahora deberemos hacer otra inspeccion para conseguir algunos objetos, por ahora, tras la batalla entra en la casa del artesano y vuelve a salir puedes encontrar en la plaza al que era hijo de la cocinera del jardin (si hablaste con ella), si le preguntas por su madre volvera al jardin y te lo encontraras en el comedor, puedes jugar a las cartas con el, tiene algunas interesantes.

Baja por la avenida y dirigete al muelle para hablar con el alumno del pescador, ahora ya habra aprendido y te pedira que hables con su maestro, dirigete a la zona, por el cmaino te encontraras con Irvinne, ve hacia donde estaba el pescador, te pedira que vayas a verle a la posada. Si vas te enseñara algunas historias del pueblo y te pedira quedarte un poco mas: acepta.

Ira hacia el muelle, nosotros por ahora dirijamonos a la casa del artesano, alli veremos al comandante de Galbadia de antes pidiendole al artesano que repare la maquina de guerra, habla con el, sal y vuelve a entrar, habla con el artesano y te dara un Omnifenix

Ve ahora al muelle a hablar con el pescador, te contara mas cosas de la ciudad, se amable con el y dale la razon e interésate por el. Al final se ira, entregandote un Superelixir.

Automaticamente te dejaran de nuevo cerca del Jardin, antes de ir vuelve al lugar donde estaba el pescador para encontrar un punto de extraccion oculto y no renovable de Lazaro+

Ya hemos terminado la inspeccion completa de F.H, podemos volver al Jardin.


Una vez que hayamos entrado al Jardin por la cubierta del NV2, podemos ir a nuestro terminal de aprendizaje, en su regreso Selphie habra actualizado el Diario del Comite, el Circulo de Amigos y la "Pagina de Laguna" (os iremos avisando cada vez que se actualicen)

Tenemos que hablar con Selphie, ve al patio y cuando la veas intenta animarla, el director te llamara a su despacho, quedaras nombrado comandante.

Mientras tanto Selphie e Irvinne organizaran el festival estudiantil.

Ahora podras manejar a Irvinne, es el momento para que inspecciones de nuevo la ciudad, deja el festival de lado un momento y dirigete a la casa del artesano, desde alli podras ver que el soldado de antes sigue insitiendole a aquel hombre.

Habla con el y acaba saliendo fuera, al volver a entrar veras el resultado... habla con el artesano para que te de una cola de Fenix y registra el cuerpo del Soldado para conseguir una Bala Rapida, Bala Antitanque y Bala Iónica. Por lo demas no hay nada nuevo... alguna escena interesante con el noticiario de la posada y que podras visitar el jardin y ver a Squall durmiendo (curioso, ¿no?)

Tras todo esto ya puedes volver a los preparativos del Festival Estudiantil. Puedes llevar a cabo 2 tipos de musica distintas: una divertida pachanga, o una version intrumental mas romantica de la cancion "Eyes on me", las combinaciones para interpretar bien las 2 partituras son:

-Musica animada (pachanga): flaura, violin, guitarra y zapateo.
-Balada "Eyes on me": guitarra electrica, saxo, piano y bajo.

Hagas lo que hagas no cambiara la aventura, pero habra distintos dialogos con Rinoa, ten en cuenta que a Rinoa le gusta la balada, pero no la version que tocan sus compañeros, por lo tanto, la mejor opcion es la musica animada.

Sal con Squall de la habitacion y habla con Rinoa, tus opciones no cambiaran la aventura, dirigete hacia la casa del Jefe de la Estacion, por el camino te encuentras con Irvinne y tras la conversacion veras a tus compañeros en el concierto.

Tras los dialogos con Rinoa te llamaran al puente esta actualizado el Diario de Selphie y la seccion Circulo de Amigos. Una vez alli sera la hora de irse, rehaz tu grupo, nos dirigimos a la Ciudad de Balamb

Diario de Selphie actualizado tras manejar por primera vez el Jardin.

Al aterrizar recompon tus GFs, que estaran desenlazados y guarda la partida antes de entrar.

SI SUBES NIVEL: entretente un poco en el campo: ten en cuenta que los monstruos han evolucionado y pueden ser algo mas peligrosos, un nivel adecuado es el nv21.


Al entrar veras la ciudad sitiada por los de Galbadia, Zell debera estar en tu equipo, despues de hablar un par de veces con el soldado te dejara pasar para que des informacion de Eleone.

Te permitiran rehacer el grupo e incluso ahora podras poner Selphie

PARA OBTENER UN PUNTO DE RANGO SEED: aqui se puede obtener otro punto para subir de rango, sigue nuestras instrucciones

Tras entrar dirigete a la casa de Zell para hablar con su madre, en la habitacion adyacente habla con su vecina y el hijo de ésta hasta que el niño abandone la casa, en el hotel te diran que busques al capitan.

Luego dirigete al puerto, desde alli si investigas en los coches podras encontrar al informante, este te ofrecera pistas por bastante dinero, la mas importante es la del centro, Informacion Plata donde te avisa que deberias ayudar a un niño a ver la entrada de la ciudad.

Ve a la casa vecina de la de la madre de Zell, alli esta el niño travieso que ayudara a su amiga a comunicarse con sus padres. A continuacion ve a la entrada de la ciudad y habla con el soldado, manten la conversacion abierta para que el niño pueda comunicarse con el dueño del hotel, cuando veas que se va cierra los dialogos.

Gracias a eso el niño travieso te ayudara a salir de la ciudad siempre que quieras, ademas la niña de la casa tendra ahora las cartas de su padre entre la que esta la carta del GF. Eolo

Dirigete ahora al puerto y habla con los soldados, te diran que el capitan estuvo pescando pero ya se fue.

Si vas a la casa de Zell veras que hay mucho humo, hace muy poco estuvo ahi el capitan. Ahora vuelve al puerto y habla con el informante por la "Informacion Plata", por ayudarle al niño te dira que el perrito del puerto puede ayudarte a cazar al capitan.

Usalo y el perro ira a buscarlo, si lo sigues hasta la estacion descubriras quien es el capitan.

Sal de la estacion, ahora si vas a la casa de Zell podras descansar en el cuarto de Zell, las distintas conversaciones que habra dependeran de quien sea vuestro tercer personaje. Guarda la partida y ve al hotel.

Alli te enfrentaras con Trueno.

Trueno, Soldados x2

Tras este combate no tendras tiempo de descansar, dentro del hotel te espera otra batalla.

Trueno y Viento

Si hicimos los descrito antes en el asedio de Balamb, en nuestro siguiente salario nos habran subido un rango Seed.

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Debemos ir a Trabia, el Jardin esta bastante escondido, para acceder deberemos entrar por una playa cercana a la isla Balamb e ir bordeando el continente nevado hasta acceder a un resquicio donde se encuentra el Jardin.


ENTRENAMIENTO: ademas de los conocidos mosquitos y focarroles falsos podemos enfrentarnos a Gueilas, Unipladios, Focas Mutantes y Dracos.

-Gueila: con Morfeo, Electro/Electro+, Fluido Misterioso con Arrebatar y Grava magica que deja caer
-Unipladio: con Cura/Cura+, Esna y (Lazaro), Hoja de Unipladio con Arrebatar y Anillo de Vida que deja caer
-Foca Mutante: con Hielo, (Hielo+) y Locura, Malla de Vida con Arrebatar y Aire Artico que deja caer
-Draco: con Tiniebla (Drenaje) (Bio), Piedra del Vigor con Arrebatar y Diente de Dragon que deja caer

Cuidado con las focas y los dracos, los primeros en niveles altos tienen mucha VIT y sus halitos helados pueden hacer estragos en el grupo, mientras que los Dracos en niveles altos pueden provocar bastantes estados perjudiciales y usar magias poderosas.

Si subes EXP, un buen nivel para esta zona es el nv.24-25

HISTORIA: El Jardin de Trabia fue el tercer y ultimo Jardin construido, el gremio de estudiantes consta de alumnos en formacion y el Jardin no cuenta con Seeds propiamente dichos, ya que los alumnos que aprueban son enviados a Balamb. Es, por lo tanto, un centro de formacion mas que una academia Seed, aun asi los alumnos de este Jardin salen extremadamente preparados debido a las duras condiciones climatologicas del lugar y los duros examenes fisicos. Es el centro cultural y social del Continente de Trabia

Una vez dentro del Jardin Selphie se adelantara, encontraras mas adelante que hay supervivientes de la explosion de los misiles, adelantate hasta el punto de guardar que encontraras por la izquierda y luego por la derecha, alli habla con un niño que ha encontrado un diario te dice que des pasos desde la estatua de la plaza central, tras volver y encontrarte con Selphie revisa la plaza central para encontrar un punto de extraccion oculto y renovable de la magia Electro++ y la revista Armas Agosto

Hacia la derecha veras a Selphie rezando, si investigas por alli encontraras un punto de extraccion oculto de la magia Zombie y una revista Timber Maniacs.

A continuacion dirigete hacia la cancha de baloncesto, por el camino puedes acceder a un punto de extraccion oculto no renovable de la magia Aura

Una vez en la cancha pasea y habla con tus compañeros, Selphie volvera y todos se daran cuenta que tienen recuerdos comunes bastante sorprendentes, pasea entre los recuerdos advenidos hasta la finalizacion de la historia.

Al final la gente obtara por revisar un antiguo orfanato en Centra, para saber mas de la bruja y de ellos mismos.

Cuando termines entra otra vez en el Jardin de Trabia, la amiga de Selphie tiene la Carta de Selphie, aunque sera una dura batalla debido a las reglas que habra en juego.

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Con el Jardin Volador puedes hacer muchos retos opcionales en el mundo, pero por ahora nos centraremos en terminar aquellos que empezamos para recoger algun objeto y un par de GFs

A)Deling
Puedes obtener la Carta de Rinoa del general Calway y la revista Armas Mayo sino lo hiciste anteriormente (Mirar capitulo: Manejando a Selphie

B)Dollet
Aqui puedes obtener la Carta de Sirena si no la obtuviste antes, a manos del dueño del bar, debes vencerle previamente una vez. Tambien esta cerca de ahi la revista Expediente F2

C)Timber
Revisando este lugar, si hablas con el chico que queria ser periodista y lo animaste a ello ahora obtendras Carnet Mascota, tambien puedes salvar a una niña de ser atropellada por un tren en la zona de trenes a Jardin Este, si lo haces obtendras una noche gratis en el Hotel Timber

D)Balamb
Si no jugaste con la niña de la casa a las cartas ahora puedes obtener la Carta de Eolo de la mano del Dueño del Hotel. Si vas al muelle un alumno del Jardin te permitira, jugando, eliminar todas las reglas del area de Balamb, habilidad interesante para deshacerte de las molestas reglas de Trabia.

E)RUINAS DE CENTRA
Unas ruinas situadas en el Centro de este desolado continente, no es una zona dificil y podras afrontar este reto sin muchos problemas, sirve para obtener el GF Odin y el GF Tombery, nos interesa este ultimo, es bastante importante que lo consigas, mira la SECCION SECRETOS del area de FF8 para saber mas de este lugar.

F)Mapa del Mundo
Con el GF Tombery y su habilidad Nivel+ podras aumentar el nivel de los monstruos, esto te viene bien si tienes nivel bajo y quieres obtener magias poderosas sin subir de nivel.

Ademas, si subes nivel a un monstruo que hay en los bosques de Centra llamado Blitz y usas Arrebatar podras obtener Generador, que enseña a Quistis la Tecnica Rayo Bomba, si usas Nivel+ con Gran Dragon podras arrebatar Pelo de Dragon para obtener la tecnica Llamarada y las magias Piro++, Espejo, Fulgor y Meteo, ten en cuenta que estos monstruos en esos niveles pueden ser temibles, asi que estate bien preparado, utiliza magias de estado para hacer mas facil tus batallas. Son vulnerables a Carta.

Su subes EXP el nivel que deberias alcanzar por aqui seria el nv.26.


Cuando te acerques al orfanato de Edea no habra mucho tiempo para la nostalgia, ¡te encontraras con el Jardin de Galbadia en una fase de reconocimiento!

Nida te llamara al puente y deberas de tomar una serie de decisiones, sino quieres que cuestionen tus decisiones selecciona:

-Que se preparen para el ataque
-Que se preparen para la defensa
-Hablare de los mas pequeños
-No dare mas ordenes

Esto aumentara tu probabilidad de subir un Rango Seed

Deberas inspeccionar con tus compañeros el patio, vas primero al nivel 2 donde daras instrucciones a los alumnos. Un alumno pequeño te entregara un Chale si hablas con el.

Baja y dirigete al patio, por el camino encontraras un punto de guardado temporal

Habla con el resto de tus compañeros en el patio, tras unos acontecimientos manejaras a Zell y su grupo con el enemigo ya en el jardin, ten los GFs preparados y dirigete a la zona oeste del patio, alli tras un traspies con el jardin de galbadia Rinoa estara en epligro ¡Hay que salvarla!

Vuelve al Hall donde esta Squall para informarle de las ultimas noticias, por peticion de Nida tendras que ir a las aulas a ayudar, haz tu grupo y dirigete hacia alli.

Una vez en las aulas te enfrentaras a un grupo de Comandos de Asalto, no son muy dificiles pero intentaran neutralizarte con Mutis y Freno, si no quieres subir de nivel usa Petra, tienen Panacea con Arrebatar y las magias Aero, Aqua y Esna

ENTRENAMIENTO: en el jardin de Balamb te encontraras, ademas de con soldados rasos y de elite, con comandos de asalto (como los de antes), GIM52A y con SAMo8G (este es el unico susceptible a Carta). Si subes EXP un nivel recomendable es el nv26.

Tras tu batalla con los soldados habla con los estudiantes y dirigete al puente de mando, Squall animara a los alumnos a que se esfuercen al maximo.

Tras empezar el plan de invasion Squall ira al nivel 2 a ayudar a Rinoa, tras que una Seed te pida ayuda deberas encontrar a Mark, el niño esta cerca de la salida de emergencia.

Un soldado de Galbadia te hara una emboscada, deberas seleccionar:
-"Miro a ver si hay alguna opcion"
-"Trato de abrir la puerta de emergencia"

Asi empezaras una espectacular batalla aerea donde los botones X y triangulo son para ejecutar ataques y el cuadrado para defenderte. Eventualmente si te defiendes mucho podras ejecutar un ataque especial con O.

Tras librarte del soldado Squall manejara la maquina voladora y ayudara a Rinoa. Llegareis al Jardin de Galbadia, ve con ella, por la izquierda al interior del edificio.


Rinoa y tu hablareis sobre el anillo de squall y te reuniras con tus compañeros.

Es hora de inspeccionar el jardin de Galbadia a fondo, desde tu posicion actual, tras guardar la partida en el punto de guardado nos pondremos en marcha.

Dirigete a la derecha, en esta seccion accede a unas escaleras y ve al piso superior, te encontraras con unos desolados Trueno y Viento que quieren que ayudes a entrar en razon a Seifer.

Desde hay ve a la izquierda (por donde esta Trueno) en una de las habitaciones encontraras a un alumno que posee una Llave tarjeta [1] que te permitira abrir las Cerraduras [1].

Con esta llave vuelve abajo y ve por la zona oeste del punto de guardar, podras abrir una Cerradura [1], accediendo a una pista de hielo, donde hay un punto de extraccion no renovable de la magia Coraza

En el vestuario encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Lazaro, sal por la puerta de la derecha para acceder a otro pasillo, en una de las habitaciones otro alumno te entregara la Llave tarjeta [2], con ella abre la puerta de abajo y accede a las escaleras de antes, a la planta de mas arriba para abrir la puerta.

Desde aqui acerca a tus personajes al borde para que salten al nivel inferior, encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Escudo, si vas atras abriras una puerta que abre el atajo al punto de guardar, no es mala idea guardar ahora.

Desde donde nos encontramos podremos ir facilmente al Hall, en el guarda la partida y fijate bien en la criatura que esta en el centro: es un GF.

Cerbero

En el lugar donde estaba Cerbero ahora queda un punto de extraccion renovable de la magia Prisa

ENTRENAMIENTO:
Por la zona del Hall podemos encontrar, ademas de Tricefalos, Osos de Trabia con Aero, (Antimagia), ((Espejo)) y Plumas con arrebatar, expulsan gases nocivos, asi que cuidado.

En los pasillos de las clases estan las Sombras, tambien hay Abrazadores con Piro/Piro+/Piro++, Electro/Electro+/Electro++ y Hielo/Hielo+/Hielo++, si les arrebatas puedes obtener Anillo de vida

Otros adversarios son tambien los Soldados y Soldados de Elite de Galbadia y los SAM08G, ademas de los As de Jockey en la pista de patinaje, con Hielo,(Hielo+), ((Hielo++)),(Aqua) y Ultrapocion con Arrebatar

Si subes EXP un nivel recomendado es el nv27-28.

Llave tarjeta [3]
Para encontrarla deberas ir por la zona oeste del Hall, en una habitacion encontraras a una alumna que la tiene, con ella podras acceder al ascensor.


Esta usando el ascensor. Aqui nos espera un enfrentamiento, usa el punto de Guardado.
Seifer

Tras la batalla Edea desaparecera, deberemos ir al Aula Magna, ¿te acuerdas donde estaba? En una habitacion por encima del Hall, para ello baja con el ascensor y ve a la derecha de la antigua sala de visitas, desde alli puedes usar un punto de guardado oculto antes del enfrentamiento final. Rinoa, si no la tienes en tu grupo, hara acto de presencia.

Seifer

Edea

La batalla ha concluido, pero ocurren cosas inesperadas, las divagaciones de Edea hacen que Squall no comprenda lo que pasa, ademas Rinoa se comportaba de una manera extraña hasta que finalmente ella...



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