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ANTES DE EMPEZAR: Esta guia la basaremos en 2 formas: la manera habitual de ir ganando experiencia en el juego y una manera especial de adquisicion de capacidades sin aumento de nivel (esta ultima implica poder llegar y vencer al enemigo final con nuestro protagonista a NV 7) Sigue la mejor te parezca, pero cabe destacar que la ultima es la mas dificil.


HISTORIA: Construido sobre un antiguo refugio, El Jardin de Balamb fue la primera de las academias militares denominadas "Jardines", se trata de una institucion para chicos con altas capacidades, a los que se les instruye disciplina, educacion, conocimientos y nociones de combate, para prepararlos frente a distintas amenazas. Han sido la base de una tregua belica durante 17 años. Su maxima expresion en guerreros son los Seeds.

La aventura empezara tras la secuencia de video. Despues de despertarte en la enfermeria, podras introducir el nombre del personaje protagonista, en su defecto Squall. Digas lo que digas a la doctora, ésta acabara llamando a tu instructora, la señorita Quistis, con la que abandonaras la enfermeria en una conversacion muy poco amena. Tras la imagenes llegaras al aula y despues de la clase tendras que reunirte con tu instructora.

Antes de eso revisa el terminal de aprendizaje en tu pupitre, dando a la opcion "Guia" que aparece marcada como nueva, desde ahi podras poner nombre a tus 2 primeras invocaciones, tambien denominadas "GF": Quetzal y Shiva. Y tendras la posibilidad de aprender la forma de enlazar GF.

TEORIA: basicamente tras escucharla, metete en el menu con el boton circulo, selecciona enlaces y GF, tras ello podras enlazar las habilidades de comando. te recomendamos: "Magia", "GF" y "Extraer", que seran las fundamentales en toda tu aventura.

Tras ésto habla con Quistis y te comentara que tendras que ir a la Caverna de las llamas, ya que te falta un GF que es obligatorio para tu examen de Seed.

Una vez terminada la conversacion sal del aula, por el camino hacia el ascensor te toparas con una chica que es nueva en el centro, ayudarla o no no cambiara nada, pero si lo haces aprenderas a usar el panel de información, muy útil. Por el camino al ascensor, si hablas con el chico del pasillo obtendras tus 6 primeras cartas, de todas maneras, te recomendamos abstenerte a jugar hasta que te lo indiquemos, el boton para jugar es el cuadrado.

En el primer piso esta el Hall del jardin, desde ahi puedes acceder a varios complejos: enfermeria, patio, comedor, dormitorio, garaje, zona de entrenamiento y biblioteca, aparte del pórtico (la salida del jardin) Los sitios que te recomendamos visitar son:

-Patio: donde encontraras a la chica con la que tropezaste antes y que te pedira que te unas al comité del festival estudiantil, hacerlo o no es decisión tuya, ya que no cambiara la aventura.
-Comedor: alli te reencontraras con Seifer y sus amigos Trueno y Viento, ademas de ver a otro personaje que pronto conoceras mejor.
-Dormitorio: aqui, si duermes recuperaras puntos de Vitalidad si estas herido.
-Biblioteca: encontraras un punto de extraccion de magia Esna del que sacaras un número limitado de magias Esna si tienes el comando "Extraer", este punto no se renueva, por lo que solo podras extraer de él una vez, ademas, revisando las estanterias encontraras la revista Expediente F1, mas adelante explicaremos para que sirve.

SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: Visita la zona de entrenamiento, donde podras experimentar tus primeras batallas, aunque son algo complicadas, de los grats de esta zona podras extraer las magias Morfeo y Mutis ten cuidado porque estos enemigos usan ataques del tipo Morfeo, que te dormiran evitando poder atacar, por ahora lo mejor es que solo subas un nivel, si sale un enemigo que no sean los grats huye. Si revisas la zona de entrenamiento encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Hielo. Una vez estes con nv8 sal de la zona. Acuerdate de dormir si estas herido.

Si vas a seguir el método de no subir nivel olvidate de esta zona por ahora.

Tras terminar guarda tu partida en el Hall del Jardin y dirigete hacia el pórtico, si prefieres ir andando te toparas con un punto de extracción renovable de la magia Cura, cuando llegues adonde esta Quistis tendras una segunda oportunidad para aprender a enlazar GFs, si viste la explicacion anterior sáltate ésta con el botón triangulo. Una vez terminados los preparativos (equipa un GF a Quistis) salimos afuera del jardin: al mapa del mundo.


Desde aqui podras guardar siempre que quieras, la Caverna de las Llamas se encuentra hacia el este, mientras que al oeste esta la Ciudad de Balamb, a la que no iremos por ahora.

Por el camino te encontraras con monstruos de los que podras extraer algunas magias mas.

SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: los monstruos de esta zona son relativamente mas faciles que los de la zona de entrenamiento, ademas de los mosquitos podras extraer las magias Libra y Piro, de los kedachiku Electro y Cura, de las medusas Hielo, Libra y Cura y de los Focarroles Falsos de la playa Morfeo, Hielo y Libra. Abstente de luchar contra los arqueosaurios, son muy poderosos. Podras aprender con las explicaciones de Quistis a usar el gatillo del sable pistola, pulsando R1 en el momento que el sable toque el enemigo. Lo mas recomendable en esta zona es que Quistis y Squall suban otro nivel, y asi, se situen los dos en nv9.

ANOTACION: las magias e informacion que te ofrecemos de los monstruos estan basados en su nivel mas bajo, hay que tener en cuenta que cada vez que tu subas nivel, los monstruos tambien lo hacen, de manera que las magias que puedes extraer de ellos se hacen mas buenas, asi, las magias simples como Piro, pueden cambiar a Piro+, e incluso pueden aparecer magias que hasta ese momento el enemigo no tenia, ademas el comportamiento de los monstruos cambia cuando suben de nivel, usando nuevos ataques y volviendose mas inteligentes: en otras palabras: subir mucho de nivel en este juego no te garantiza que el juego te sea mas facil. Los cambios en el comportamiento y magias de enemigos se dan en tres nieveles. de nv1-nv16, de nv17-nv30 y de nv30 en adelante, aproximadamente.

SI PREFIERES NO SUBIR DE NV: dedicate a extraer magias de los enemigos y luego huir de las batallas, no ejecutes ningun ataque ofensivo hacia tus enemigo, da igual que sea fisico o magico, si lo haces, aunque huyas, recibiras experiencia, ademas es la hora de que abras el menu GF y hagas que tus GFs se adiestren en un tipo de habilidades específicas: que el GF Quetzal aprenda el comando Carta y que el GF Shiva aprenda Magias. ELM Frio, no obtendras PH por ahora, pero tranquilo.

Una vez hayas entrenado (o extraido) magias suficientes segun tu criterio, dirigete a la caverna de las llamas, la reconoceras por su entrada: una pequeña cueva de color oscuro, antes de entrar guarda tu partida.


HISTORIA: Esta caverna, situada al este del jardin, es la morada del GF del fuego, su localizacion esta catalogada por el jardin, quien usa esta zona para entrenamiento y como recurso magico obligatorio para la docencia del centro.

Una vez entres Quistis te dara 2 explicaciones nuevas: sobre el enlace de magias y sobre el uso del sable pistola, las 2 importantes: en resumen en enlaces en vez de darle a GF dale a magias y podras enlazarte magias a los enlaces disponibles en blanco. La explicacion del sable pistola hara que puedas usar el gatillo sin apretar R1, eleccion acertada para principiantes, si eres un jugador mas avanzado selecciona "manual", para hacerlo tu mismo y para los limites de Squall si quieres la ayuda de barra o si eres todo un experto la puedes eliminar para apretar el gatillo en los limites segun tu criterio.

Mas adelante te daran 4 opciones de desafio para entrar en la caverna de las llamas: 10,20,30 o 40 minutos, si eres nuevo en el juego selecciona 20m o mas, si te crees preparado selecciona 10m. Si quieres hacer tu examen de Seed en buenas condiciones, selecciona esta última, luego explicaremos porque.

Una vez dentro de la caverna Quistis mantendra un dialogo contigo, aunque no te entretengas demasiado, debido a que el tiempo corre. Si eres de los que suben experiencia mata por el camino unos cuantos bichos, pero lo mismo: no te entretengas, hay un punto de extraccion por la cueva, pero tranquilo, luego lo examinamos, dedicate a ir siempre hacia el frente.

A tu llegada a la última zona hara acto de presencia el GF que buscábamos, te daras cuenta de que los GFs que no obtenemos de manera normal... hay que vencerlos para obtenerlos.

GF Ifrit




Ahora debemos regresar al Jardin de Balamb

SI QUIERES SUBIR EXPERIENCIA: vuelve a luchar contra los monstruos de esta zona si quieres, aunque lo dicho, recomendamos nv9.

SI NO SUBES DE NV: llegó tu momento, venciendo a ifrit habremos obtenido 20PH por lo que nos faltara otros 20 para completar el comando carta, debes irte a la playa a luchar con los focarroles falsos de NV6, deberas efectuar 4 batallas de la siguiente manera: usando solo tus GFs ya que, al usarlos recibiras exp, pero sera menos cantidad que derrotando a tus enemigos con ataques fisicos y mágicos, asi que ya sabes... ¡no ataques! Tras estas batallas y si lo hicistes bien, no habras subido nivel por poquito, y tendras los PHs suficientes para aprender Carta. Tras esto, cambia el comando GF del personaje que tenga a Quetzal, por el comando Carta.

El comando carta funciona de la siguiente manera: cuando un enemigo esta muy bajo de VIT, y se efectua el comando carta, este enemigo se transforma en una carta, y no adquiriras experiencia por la batalla, aunque si PH. De esta manera, ganaras PH todo el tiempo sin subir de nv.

Una vez hecho esto es hora de aprender lo necesario para potenciar a tus personajes sin subir nv, experimentando con carta y usando la magia libra podras ir probando a convertir todo enemigo que veas en carta (todos los monstruos de esta zona son receptivos a convertirse), ve guardando cada vez que lo hagas bien, ya que en alguna ocasion puedes pasarte y matar a algun monstruo sin querer, pudiendo subir de nivel sin quererlo.

Las habilidades obligatorias que deberas tener antes de entrar en el jardin son:
GF Quetzal
-Enlace VIT, RES y PM
-Comando Carta
-Habilidad Magias ELM. Rayo
-Habilidad Convertir Cartas
GF Shiva
-Enlaces FUE, RES y ESP
-Habilidad Magias ELM. Hielo
GF Ifrit
-Enlaces FUE y VIT y ATQ. Elemental
-FUE+20% y FUE+40%
-Habilidad Magias ELM. Fuego

Tras esto terminara esta larga sesion de entrenamiento y podras volver al Jardin, guardando antes la partida.




Una vez volvamos al jardin Quistis abandonara nuestro grupo, no sin antes darnos una pequeña explicacion sobre el adiestramiento de GF: como hacer que nuestros GFs aprendan las habilidades que nosotros queremos. Si ya conocemos esta teoria podemos saltarnosla con triangulo, como siempre.

Las ordenes que nos han dado son simples: ir a nuestro dormitorio y ponernos el uniforme para luego ir al Hall del Jardin (frente al panel de informacion)

Ahora, si quieres, ha llegado el momento de jugar a las cartas, para ello selecciona a alguien con cuadrado para invitarle a jugar, el juego es de un nivel medio, aunque puede volverse complicado si nuestro rival posee cartas de mayor nivel que nosotros. Hay una guia muy completa sobre las cartas en la seccion Guia del menu.

De todas maneras, tras derrotar a Ifrit, tendremos su carta que es de nivel 8 (mucho mejor que la mayoria de las que hay en el jardin). Con esa, y las cartas que hemos conseguido hasta el momento, no deberia ser muy dificil empezar a ganar partidas y conseguir mas cartas.

SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: puedes volver a ir a la zona de entrenamiento, lo de las cartas es secundario para ti, aunque mas adelante explicamos "cartas dificiles" que puedes obtener si tambien quieres coleccionarlas.

SI NO SUBES NIVEL: esta sera otra de tus grandes tareas, primero debes hacerte con una baraja en condiciones, aunque, si convertiste muchas medusas y mosquitos en cartas, es posible que algunos te dieran las cartas de Elviore y Cactilión, estas (son cartas de Jefazo nivel 6 y 7 respectivamente) junto con Ifrit hacen que tu baraja sea mas que destacable. Ahora debes ganar muchas partidas y juntar muchas cartas, aqui te indicamos, en negrita, las cartas que son importantisimas por ahora para tu entrenamiento de parametros, y otras no son importantes ahora mismo pero que tambien son muy buenas.

CARTAS:
-Gueila: te permitira obtener Fluido misterioso, para enseñar a Quistis la tecnica Lluvia Acida, y, si acumulas 10 mas, la magia Fusión.
-Tricefalo: te permitira obtener Uña maldita, para enseñar a Quistis la técnica Muerte nv ?, y, si acumulas 10 mas, la magia Dolor.
-Guesper: te permitira obtener Agujero negro, para enseñar a Quistis la tecnica Desintegrador, y, si acumulas 6 0 7 mas, la magia Gravedad
-Focarrol Falso: con 5 te permitira obtener Aqua Cristal, para enseñar a Quistis la tecnica Vaho acuático y con algunas mas, mas adelante la magia Aqua.
-Kedachiku: con 1 obtendras Tela de Araña, para enseñar a Quistis la tecnica Megavibracion.
-Cocatoris: recolecta las que puedas para mas adelante obtener alas de cocatoris y con ellas la magia Petra.
-Unipladio: recolecta las que puedas para mas adelante obtener hojas de unipladio y con ellas la magia Revitalia.
-Bejelmejel: recolecta las que puedas para mas adelante obtener hojas de sierra y con ellas la magia Muerte.
-Venoma: recolecta las que puedas para mas adelante obtener colmillos venenosos y con ellos la magia Bio.
-Sombra: con 1 obtienes Trozo de Coral que enseña a Quistis la tecnica Electroshock.
-Tombery: recolecta las que puedas para mas adelante obtener cuchillas y con ellas la magia Muerte.
-Gusano Ebis: IMPORTANTE, obten todas las que puedas, obtienes 1 molinete por cada una, con 5 molinetes puedes obtener 100 magias Tornado a traves de "Magias ELM Rayo". Obten 100 antes de seguir el juego.
-Las manos: IMPORTANTE, con 1 obtienes roca magica, objeto que te permite obtener 5 magias del tipo "++" dependiendo que habilidades de menu uses.
-Blitz: IMPORTANTE, con 1 obtienes Piedra dinamo, 5 de estas piedras permiten obtener 100 magias Electro++, es muy necesario que consigas 100 de estas magias antes de seguir la aventura.
-Wendigo: recolecta las que puedas para mas adelante obtener Bolas de hierro, necesarias para la magia Gravedad
-Galkimasera: IMPORTANTE, con 1 obtienes roca magica, objeto que te permite obtener 5 magias del tipo "++" dependiendo que habilidades de menu uses.
-Seisojos: con 3 obtienes un colmillo rojo, que te permitira conseguir magias Piro++
-Molbol: con 4 obtienes Tentáculo de Molbol, que enseña a Quistis la tecnica Aliento Fétido y, tambien magias Bio por el menu.
-Gran Dragon: con 10 obtienes Pelo de Dragon, que enseña a Quistis la tecnica Llamarada y mas adelante magias Fulgor.

Independientemente de si vas a subir parametros con las cartas o no, aqui te mostramos las cartas "dificiles" que puedes hacerte por el momento, para completar tu colección:

-Carta de Mogurito (CARTA GF NV8): la tiene un niño con camiseta azul que va corriendo por los alrededores del jardin, lo encontraras en el Hall del jardin y tambien por los pasillos circundantes de las distintas secciones.
-Carta de Quistis (CARTA PERSONAJE NV10): la tiene el socio numero 001 del Club de Fans de Quistis, que está en la cafeteria, en la seccion de mesas.

Una vez terminado tu periplo con las cartas, o si has terminado de entrenar para subir de nivel, dirigete al dormitorio, cambiate, descansa y guarda la partida. Cuando salgas de los dormitorios empezar el examen y sus condiciones.




Una vez puesto el uniforme la instructora Quistis Trepe te llamara al pasar lista a los examinados, mostrandote a tus compañeros de equipo Zell Dicht (el chico de la cafeteria) y a Seifer como Jefe de Grupo (esto ultimo disgustara a ambos)

Una vez decidido el grupo aparecera el director Cid Kramer, y tras una leve charla deberas abandonar el Hall del jardin, montandote en un coche de la escuela rumbo a la Ciudad de Balamb.


HISTORIA: Balamb es el pais mas pequeño de los actuales, es un territorio neutral que sirve como intermediario de comercio entre Galbadia, Dollet y Trabia, se han mantenido mucho tiempo al margen de hechos politicos, aunque si participaron a favor de Galbadia en la ultima Guerra de la Bruja contra Esthar.

Es la primera vez que visitamos la ciudad, pero no hay mucho tiempo para hacer turismo: sigue las indicaciones de tus compañeros y procede con la mision que se te ha encargado.

Una vez estes en el Jumper Acuático Shu procedera a explicar la mision y podras hablar con el resto de miembros del equipo, la mision es simple: derrotar a los soldados de Galbadia que quedan en la ciudad y esperar la venida de mas tropas enemigas, prueba a hablar con todo el mundo, y practicamente sigue las instrucciones de Seifer aunque no te gusten: recuerda que es el Jefe de Equipo.

Una vez terminada la secuencia estate atento: empieza el exámen.


HISTORIA: Dollet era anteriormente una Republica, y ocupaba todo el continente oeste, pero con la afluencia de diferencias entre distintos grupos acabo dividida en 3 paises: Dollet, Timber y Galbadia, ésta ultima ha empezado una accion bélica contra la antigua república sin dejar claras sus intenciones.

Tras empezar la misión haz caso de lo que te dicen: equipa bien tus GFs

SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: equipa adecuadamente tus GFs, tienes 3 miembros del grupo, 1GF para cada uno, por lo tanto. Te enfrentaras a Soldados de Galbadia, de los que podras extraer Piro, Electro, Hielo y Cura, las batallas por esta zona seran obligadas y no aleatorias, por lo que no podras luchar mas que lo justo por el momento. Intenta a ver si llegas a nv10.

SI NO SUBES NV: estas batallas son obligatorias y no se puede escapar de ellas, la unica manera de resistir aqui sin subir nivel consiste en matar a Zell y a Squall nada mas empezar una batalla, y equiparle todos los GFs a Seifer, transfiriendole las magia Tornado y Electro++. Pon Tornado en el enlace VIT y quedaras asombrado: ¡te subira 3000 puntos de VIT! y Electro++ en el enlace FUE con las habilidades FUE+20% y FUE+40% aumentara mucho tu capacidad ofensiva. Ten en cuenta que Seifer no ira en nuestro grupo de forma permanente, por lo que no pasara nada si el adquiere experiencia. Ademas quedaras asombrado con el daño que hace quitara en torno a 1500 puntos de VIT

Sea cual sea tu eleccion hay que llegar a la plaza central tras cierto numero de batallas, pero sobre todo, fundamental no hables con nadie o te restaran puntos de "Actitud", otro parametro que se tiene en cuenta en la hora de tu evaluación.

Llegados a la plaza central registra los alrededores para acabar con los soldados que quedan, ahora es cuestion de esperar a que llegue el enemigo.

Tras alguna disputas, el grupo se camufla para ver que pretenden los enemigos recien llegados y descubren que su objetivo es una construccion en la cima de la montaña. La torre de transmision, no salgas de la plaza si dejas a Seifer malherido o te restaran puntos de "Actitud" asi que curalo antes.


HISTORIA: la torre de transmision de Dollet era un antiguo complejo de transmision de datos a traves de ondas de radio que quedo en desuso tras la aparicion de interferencias de banda ancha en todas las frecuencias, desde entonces se han ido usando otros medios de comunicacion, como la red de cables de datos.

Nuestro itinerario consiste en llegar a la torre subiendo la montaña donde hay monstruos, por el camino nos encontraremos con batallas aleatorias y solo una obligatoria...

SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: es tu momento de subir de nivel, en el puente de Dollet puedes encontrar Soldados con las mismas magias que anteriormente, mas adelante podras luchar contra alagares que te daran Electro y Cura y Venomas con Cura y Piro. Un buen nivel para esta zona es de 10-11.

SI NO SUBES NV: aunque las batallas de este lugar ya si son opcionales, lo mejor es que no huyas porque si no te restaran puntos de "Espiritu", otro concepto de tu evaluacion, asi que sigue con la tactica de dejar a Seifer todas las batallas, ademas, si te entretienes en luchar mucho conseguiras muchos puntos de "Capacidad ofensiva", otro concepto de tu evaluación, asi que tener a Seifer en tu grupo te viene de perlas.

En tu camino hacia la torre de transmision te encontraras con soldados de Dollet abatidos y al ayudar a uno entablaras un combate con un venoma.

Venoma

Tras esto sigue hasta el final de la Torre, donde, tras espiar a los soldados veras la partida de Seifer y la unión a tu grupo de una jovencita llamada Selphie Tilmit (la chica nueva con la que te tropezaste)

SI NO SUBES NV: Tranquilo, porque las poderosas magias que dejaste en Seifer seran traspasadas automaticamente a Selphie cuando se una a ti. No la sigas por el barranco o perderas puntos de evaluación, acuerdate de curar a tus compañeros malheridos y ahora si, intenta no caer en batallas para que nadie suba nivel, para ello ve directamente a la torre, de ahi al punto de guardado y de ahí al montacargas, saltate el punto de extracción. (Recuerda arreglar tus GFS antes de los del montacargas)

SI ADQUIERES EXPERIENCIA: puedes ir mas tranquilo, Selphie tiene nv8 asi que no estaria mal que le subieras un nivel al menos, dentro de la torre puedes usar el punto de extraccion renovable de la magia Tiniebla. Ahora a subir al montacargas, tras hacerlo y disfrutar de una secuencia nos veremos entablados en batalla contra un jefazo.

Biggs y Wedge

Elviore


Tras tu complejo combate no tendras tiempo que perder: Selphie ha venido a transmitirle a Seifer que a las 19.00h deben estar en la playa debido a la orden de retirada: ¡quedan 30 minutos!

Evacua rapidamente el edificio sin entretenerte: guarda la partida y enlaza a Sirena. Si tienes los parametros potenciados ponte en Squall Tornado en el enlace FUE y Electro++ en el enlace ATQ ELM. Aqui da igual si quieres subir nivel o no: hay que apresurarse, aun mas de la cuenta al observar que una gigantesca criatura de aspecto aracnoide, el X-ATMog2, lanzada por Biggs contra ti, no parara de perseguirte.

X-ATMog2

No pierdas tiempo, llegaras bastante tarde a la playa y no recibiras algunos puntos de evalución por tu tardanza (Conducta y Ataque), aunque si muchos puntos extra por derrotar a este Jefazo.

Si tu eleccion fue huir desde el principio no recibiras puntos extra y perderas algunos de Ataque, pero si recibiras bastante mas puntos de Conducta y disfrutaras de una secuencia de video en la playa.

Al final, volveremos a la ciudad de Balamb.


Hemos terminado el Examen de Seed, ya solo falta esperar el resultado, tras que Seifer y Quistis abandonen el lugar seremos libres de explorar la ciudad.

En la calle donde se bifurca la carretera encontraremos un Punto de extracción renovable de la magia Electro, Si volvemos adonde estaban los Jumpers acuaticos y caminamos por la pasarela encontraremos un Punto de extracción renovable de la magia Cura, este punto no se ve a simple vista, ya que algunos pueden aparecer "ocultos" y solo podran ser vislumbrados con la habilidad "Ojo Observador" del GF Sirena.

Si giramos hacia la izquierda llegaremos a la Estacion de Balamb, sigue hasta el anden donde paran los trenes y revisa hasta encontrar la revista Timber Maniacs, estas revistas no las puedes ver desde el menú, pero mas adelante explicaremos la manera de acceder a su contenido.

PARA LOS QUE POTENCIAN SUS PARAMETROS: en la Estacion de Balamb puedes jugar con la "Reina de las Cartas", esta mujer, con su sola presencia, puede alterar las reglas de pago del lugar donde se encuentra, juega contra ella un par de veces hasta que, como regla de pago, aparezca "Diferencia", una regla que permite llevarte un numero de cartas igual al que has volteado, y que, por lo tanto te permitira ganar muchas mas cartas con cada partida y asi conseguir objetos y magias mucho mas rapidamente. No juegues mas con ella, (solo para obtener la regla de pago diferencia) ya que sino cambiara de nuevo la regla de pago, o lo que es peor, si pierdes una carta dificil contra ella, se ira y no podras recuperar esa carta hasta muchísimo mas tarde.

Tanto si potencias tus parametros como sino, si sigues coleccionando cartas, te recomendamos visitar la casa de Zell. Su madre, la señora Dincht, ademas de tener buenas cartas, posee la carta de Zell (Carta personaje NV10) Una expectacular carta que, por desgracia, tardara bastante en salir.

Una vez hecho esto sal al mapa del mundo, si subes de nivel, lo ideal seria que tus personajes alcanzaran el nv11.

SINO VAS A SUBIR NV PERO SI PH PARA TUS GFs: sigue con la tecnica del comando Carta. Estas son las habilidades mas interesantes a subir hasta ahora:

-GF Quetzal:
-PM+20%, PM+40%
-GF Shiva:
-ESP +20%, RES+20%, RES+40%
-GF Ifrit:
-Enlace DEF ELM, Enlace DEF ELM x2
-GF Sirena:
-PM+20%, PM+40%
-Enlace DEF EST
-Habilidad de Menu Magia de Vida (obligatoria)
-Habilidad de Menu Remedios de EST (obligatoria)
-Habilidad individual Ojo Observador (obligatoria)

Es posible, que si venciste a X-ATMog2 algunas de estas habilidades ya hayan sido aprendidas por el camino.

Una vez terminado tu entrenamiento sigamos hacia el Jardin de Balamb.

Al entrar en la academia tu grupo se dividira para descansar, recorrer el pórtico hasta el Hall del Jardin, por ahi veras a 2 alumnos que se examinaron, como tu, uno de ellos te hara una pregunta sobre la red de ondas de radio, responde "Hay interferencias a nivel mundial" esto te premitira ganar puntos de evaluación, si eliges la otra opcion perderas puntos.

Mas adelante el Director y las instructoras comentan el resultado de la mision de Dollet, habla con el director y responde que "Has disfrutado luchando", respuesta que podra aumentar tu evaluacion, luego dirigete hacia el este, te encontraras con Seifer y tras unos dialogos te citaran en la planta de las aulas para saber los resultados del examen.

Cuando estes en la segunda planta espera un tiempo (puedes hablar con tus compañeros si quieres) Al rato te llamaran al despacho del director, ¡has aprobado!. Una vez entregadas las calificaciones habla con el director de nuevo y recibiras un registro de batalla que podras observar desde la opcion de "Ayuda-Base de datos" en la Guia del Menú.

Volveras al aula y el resto de tus compañeros te felicitaran.

Te informaran sobre tu evaluacion, si seguistes las instrucciones es muy posible que tu nota de Seed este por encima de 7, en el caso de derrotar al X-ATMog2 es posible que llegues a rozar el 9, la puntuacion maxima es de 10, si quieres saber como llegar a conseguir esta nota visita las subareas correspondientes.

Un dialogo con Selphie en el dormitorio y deberas cambiarte de ropa para la celebración.

Disfrutaras de una secuencia de video donde conoceras a una hermanosa joven y poco despues Quistis te dara la orden de dirigirte a la zona de entrenamiento, cambiandote previamente.

Al llegar Quistis te dara nuevas instrucciones sobre como realizar enlaces de estado (como los elementales, pero con magias de estado seleccionando el boton izquierdo otra vez).

SI VAS A SUBIR NV: sigue las indicaciones de Quistis y ponte Morfeo en el enlace ATQ EST de Sirena, asi podras enfrentarte al arqueosario sin mucha dificultad, durmiendolo con ataques fisicos y usando la magia hielo o a Shiva contra el, recibiras una gran cantidad de experiencia. Recuerda que puedes extraerle las magias Piro y Electro. Es recomendable subir a Quistis aqui a nv11.

SINO VAS A SUBIR NIVEL PERO SI PH: en vez de poner morfeo en el ataque ponlo en la DEF EST. Podras luchar contra los Grat sin muchas complicaciones, quitandole 2PH a cada uno, contra el arqueosaurio podras debilitarlo facilente con tus parametros potenciados, el Arqueosaurio te da 8PH.

Ve hacia el norte de la zona de entrenamiento, donde esta el "Lugar Secreto", Quistis te dara la novedad: la han destituido como instructora y se sincerara contigo, aunque Squall no esta por la labor de escuchar.

Al intentar abandonar la zona de entrenamiento te enfrentaras a un un jefazo.

Yuraba

Tras salvar a la misteriosa joven, esta y unos extraños chicos de blanco se irán, abandona el centro de entrenamiento y ve a tu cuarto, Zell te anunciara que te han asignado un nuevo cuarto, descansa hasta el dia siguiente.


Al dia siguiente te citaran cerca del portico, te van a asignar tu primera mision de Seed. Lo primero antes de nada, revisa la mesa de tu nuevo cuarto, encontraras la revista Armas Abril.

Ve adonde te han llamado, tras ser puesto al dia te enteraras de que debes ir a Timber y se te uniran de nuevo Zell y Selphie, revisa tus GFs y asignalos a tus 2 amigos. Antes de irte habla con el director para que te entregue una Lampara mágica, un objeto con el que hay que tener cuidado, pasemoslo por alto un momento.

Sal del jardin, y acto seguido vuelve a entrar.

NOTA: La Carta de Seifer: ahora tienes una oportunidad de hacerte con esta poderosisima carta para completar tu coleccion, dirigete al despacho del director y juega con el a las cartas, (es la segunda mejor carta del juego).

SI QUIERES POTENCIAR TUS PARAMETROS: Este es otro momento de Jugar a las cartas en el Jardin. Necesitaras obtener las siguientes cartas antes de continuar tu aventura:

-5 Cartas de invencible (para mas adelante)
-5 cartas de unipladio (revitalia con magia de vida de Sirena)
-5 Cartas de acorazado (para mas adelante)
-5 cartas de Guesper (mas adelante)
-10 cartas de Tricéfalo (mas adelante)
-3 o 4 cartas de Tombery (muerte con magia de vida de Sirena)
-4 o 5 cartas de cocatorias (muy importantes para mas adelante)
-10 cartas de gueila (mas adelante)

Si tienes la regla de pago "Diferencia" sera una tarea mas facil.

Tras esto abandona el Jardin, guarda la partida, revisa tus enlaces y examina la lampara mágica que nos ha dado el director...

GF Diablo

SI VAS A SUBIR PH Y PARAMETROS: necesitas entrenarte en lo siguientes:

GF Sirena
-ENL DEF EST x2
GF DIABLO
-Enlace VIT
-Habilidad de Menu Magias de estado
-Habilidad de Menu Magias de Tiempo-Espacio

Con las habilidades de menu de Diablo y a traves de los objetos de las cartas anteriores podras aprender poderosisimas magias para enlazar como Dolor (para PM) y Fusion (para RES), ademas de la importante magia Petra, que necesitaremos mas adelante. Las magias Seismo, Gravedad, (buenas para enlazar en la VIt o en el PM), la magia Locura, que necesiataremos mas adelante para la DEF EST, etc. Tambien es aconsejable aprender la habilidad "arrebatar" de Diablo.

Ademas de las magias Muerte y Revitalia, de magia de Vida del GF Sirena, aconsejables para VIT o ESP.

SI SOLO SUBES NV te recordamos que el nv11 en el que estas es mas que aconsejable.

Tras tu entrenamiento, dirijamonos a la Ciudad de Balamb.


Ve a la ciudad y dirigete al anden donde esta el tren, necesitaras 3000 guiles para montar, si no los tienes camina un poco y entretente por la ciudad, recibiras tu sueldo de Seed a intervalos regulares y con el podras pagar el tren.

Una vez montados en el tren sigue a tus personajes, recibiras la revista Hocicos numero 1. Zell puede hablarte de la situacion de Timber si tu quieres. Poco despues el grupo caera desmayado misteriosamente, cambiando de escenario... ¡y manejando a personajes que nunca habiamos visto!

SUEÑO MISTERIOSO
Manejaras a 3 soldados de Galbadia por un bosque cerca de Timber, pronto te daras cuenta que aunque no los conozcas.. tienen enlazadas y llevan puestos todos los GFs y magias del anterior equipo: Ward lleva las de Selphie, Kyros las de Zell y Laguna las de Squall, recorrete el bosque entero.

Los monstruos de esta zona son bastante debiles y no poseeran magias muy interesantes en este momento de la aventura, los alagares dan Electro y Cura y los Fungos Morfeo, por el camino te enfrentaras con algunos de ellos, pero no ofrecen ni EXP ni PH interesantes asi que no te entretengas y adelantate, en este lugar encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Cura y otro punto de extraccion renovable de la magia Aqua, encuentra el vehiculo del ejercito e iras a Deling.

SI SUBES TUS PARAMETROS: tras abandonar el coche dirigete al norte, entra en el edificio con forma de arco llamado Arco del Triunfo, si bajas por la plataforma hacia las alcantarillas podras luchar contra algunos monstruos, el mas interesante de los que hay es Sombra, del que podras extraer Lázaro, una magia poderosa para enlazar en el ESP o en la DEF ELM, donde dara mejoras notables, SI QUIERES SUBIR NV esta zona tambien es recomendable.

Tras terminar guarda la partida, dirigete a la derecha de donde estaba nuestro coche para ir al hotel de Galbadia, dirigete al bar, y tras ciertas experiencias quedaras con la pianista del bar para hablar de vuestras cosas.

A este momento ya te habras cerciorado: es como si las conciencias de todo el grupo se hubieran transladado a las mentes de estos 3 protagonistas, poco despues Laguna tendra que emprender otra mision, y en ese momento el grupo despertara, desconcertado por lo que ha pasado, pero no hay tiempo que perder, el tren se aproxima a Timber y debemos estar centrados en la mision.


HISTORIA: un pais rodeado de bosques que sufrio la opresion de Galbadia hace años... Esto hizo a Timber prosperar, pero le costo su independencia, todo el pais entero esta formado por grupos de resistencia contra el imperialismo de Galbadia, pero pocos grupos siguen activos.

Tras llegar a Timber un hombre con ciertos "problemas" de vocalizacion te hara una pregunta sobre el Bosque de Timber, responde lo que te dijeron en Balamb: "todavia quedan Buhos", aunque no pasara nada especial si le das a otra respuesta, al final entraras en el tren que ellos te indican y conoceras a los miembros de los buhos del bosque.

Aprovecha para jugar a las cartas podras quitarle la carta de Angelo a Watts, ademas, si tienes suerte la regla de pago "Diferencia" te acompañara a Timber y podras seguir cogiendo muchisimas cartas para tus parametros.

Ve a despertar a la princesa al fondo del tren, te reencontraras con una conocida y tras presentarse y enseñarte algunos aspectos de su pantalla de condicion volvera contigo al punto de reunion.

Rinoa, que asi se llama esta encantadora joven, pasara a explicarte los pasos de la mision, tu solo asegurate de ser rapido introduciendo las contraseñas como ella te dice, para ello puedes practicar un poco.

Tras finalizar la explicacion debes ir a hablar con Watts para comenzar tu mision, antes de ello ve a los aposentos de Rinoa, y encontraras la revista Hocicos numero 2. Tendras otra oportunidad de jugar a las cartas con Watts si quieres. A continuacion acepta la mision y empezara la aventura.

Esta mision no tiene mucha dificultad, basicamente deslizate rapido por todos los vagones hasta el punto de introduccion de contraseñas, Zell y Selphie te ayudaran en el primer control, por lo que no habra problema, en el segundo control deberas vigilar tu a los guardias, lo mejor es introducir 2 contraseñas cada vez y esperar a que pasen y se larguen.

Una vez que la mision tenga exito sino te equivocastes en las contraseñas ascenderas en un Rango seed, en cambio si te equivocaste mas de 10 veces seras degradado.

Llega el momento de ver al presidente, prepara tus GFs, que nunca se sabe que puede pasar, no te olvides de enlazar Dolor y Locura a la DEF EST x2 de Squall

Doble del presidente y Namtal-utok

Todos andan desanimados tras la batalla. Debido a que el plan no ha salido como se esperaba... se cambiaran los planes despues de que el grupo se resigne a permanecer "cierto tiempo" con los Buhos del bosque. Deberas decidir el equipo de accion, con Rinoa como compañera obligatoria. Habla con Watts para salir del tren, esta es tu ultima posibilidad de jugar a las cartas con el sino no podras jugar hasta mucho despues.. deberias obtener la carta de Angelo si no lo hicistes antes.


Tras despedirte de tus camaradas de los Buhos del Bosque, empieza tu inspeccion en la ciudad.

Debemos dirigirnos a la Emisora. Antes de nada asigna a Rinoa el aprendizaje de "Doctor Angelo", una de las habilidades de su mascota, cuando se aprenda, un sonido te avisara. Dirigete a la zona por la que llegaste a Timber, la tienda de animales ahora estara abierta y podras comprar Hocicos numero3 y Hocicos numero4, lo demas no te interesa por ahora.

NOTA: si potencias los parametros de tus personajes no permitas que ataquen a Rinoa ya que su tecnica asimilada "Angelo al ataque" es una habilidad de contraataque de este personaje y puede matar a nuestros adversarios si la hieren.

Tras esto podemos ir a la entrada de la ciudad, en el puente donde se ven los trenes puede aparecer un chico que nos da pociones mientras Rinoa este en el grupo. En la entrada de la ciudad los soldados de Galbadia ostigan a los guardias, y si insistes acabaras interviniendo en una batalla no muy complicada... si no quieres subir de NV no hagas otra cosa que no sea lanzar la magia Petra para terminar rapido la batalla y evitar ganar EXP (aunque tampoco ganaras PH)

Dirigete ahora hacia el edificio Timber Maniacs, aqui, algo oculto, podras encontrar un punto de extraccion renovable de la magia Hielo++, entre los bloques de libros de la entrada podras encontrar la publicacion Mil Novias y en la otra habitacion una revista Timber Maniacs. Si hablas con el jefe de redaccion podras preguntar por varios temas... pero siempre provocara la marcha de Squall por falta de paciencia.

En la casa vecina a Timber Maniacs, podras ver el callejon en la segunda planta, por ahi se accede a la emisora (lastima que no te dejen saltar) Dirigete ahora a la calle de la derecha, donde podras hablar y obtener mas informacion de Timber, accede por una escaleras a la entrada de un bar, aqui deberas enfrentarte obligatoriamente a 2 soldados de Galbadia, usa Petra si quieres evitar ganar EXP. Recibiras la carta de Buel. En la entrada podras encontrar un punto de extraccion renovable de la magia Cura y al otro lado una Tienda de Objetos.

Entra en el bar, veras a un hombre que impide el paso, hay dos formas de que se aparte, confensandole lo de la carta de buel, por lo que, agradecido por tu honestidad te la regalara junto con una de Tombery o invitarle a otra copa, en este caso el Vino Lugen, por lo que agradecido te dara una carta de Esqueleto: tu eliges.

Una vez hemos accedido ya al callejon podremos guardar el juego, tambien podremos usar el punto de extraccion renovable de la magia Libra y hablar (o jugar a las cartas) con un hombre sentado alli.

Siguiendo con nuestro itinerario llegaremos a la emisora donde Rinoa y Squall tendran una acalorada discusion (lo quieras tu o no), aun disculpandote Rinoa abandonara el grupo mosqueada, poco despues y debido a algunos acontecimientos te reencontraras con Quistis y con Rinoa: Seifer intento ajustar cuentas con el presidente de Galbadia pero de repente desaparecio, debes proteger a Rinoa y llevarla a salvo fuera de Timber.

Deshaz el camino hasta volver a la casa vecina al edificio Timber Maniacs, una vez alli y cuando este todo despejado, el grupo se pondra en marcha para salir de la ciudad, y la dueña de la casa te entregara Pocion, Cola de Fenix, Aguja de Oro, Antidoto y Panacea. Deberas dirigirte a la estacion (nos encontraremos con Watts y Zone disfrazados por el camino).

En la estacion podremos guardar en un punto de guardado oculto que sera accesible con la habilidad "Ojo Observador" de GF Sirena, si vamos a la casa que hay al lado del puente y hablamos con el anciano podremos usar el grifo del agua de la casa y recuperar nuestra salud, tambien si registramos en varias ocasiones la alacena del fondo, obtendremos 500 guiles, tras esto ya debemos montar en el tren, en el cual deberemos hablar con todos los personajes del grupo y con Zell en ultimo lugar para salir al mapa del mundo.

En el Mapa del mundo nos dijeron que debiamos bajarnos en Estacion Jardin Este, pero si quieres conseguir algunos objetos interesante, ademas de una carta dificil no pares aqui.. y dirijete hacia la ultima parada: Dollet, deberas andar un poco hasta llegar a ella..


Esta vez si podremos inspeccionar Dollet a conciencia, en la entrada no hay mucho que ver, salvo gente que te informara sobre la localizacion del Jardin de Galbadia y para alquilar coches, ve por la zona de la izquierda para acceder a la Plaza Central, donde hay un punto de extraccion renovable de la magia Mutis. Un guardia vigila el puente hacia la torre de transmision, aunque si insistes podras colarte, aunque tampoco hay nada que ver, salvo que puedes lochar contra Soldados, venomas y Alagares si quieres subir de NV. No podras llegar del todo a la torre, asi que desiste.

Por la zona del bar, si accedes a la segunda planta, hay un punto de guardar oculto, úsalo antes de enfrentarte al dueño del bar en una partida de cartas, no tiene grandes cartas, pero la regla mano mezclada (te da cartas al azar) dificultara tu victoria, previamente, si quieres, deshazte de tus cartas mas debiles para que haya mas posibilidad de jugar con cartas en condiciones. Si le vences te dira que vayas con el a su despacho, alli podras encontrar la revista Expediente F-2 ademas de diversos objetos de curacion escondidos en el monton de libros cerca de la entrada, en los otros libros no hay nada interesante, salvo el diario de este hombre. Si hablas de nuevo con el recibiras cartas alagar, fungo, tombery, cactilio, entre otras de las que de todas maneras te tendras que deshacer si quieres retarle de nuevo, ya que tiene la carta dificil del GF Sirena.

Una vez terminado esto, dirigete hacia el sur, en una casita enfrente de un perro (¿te acuerdas de el?) veras a un chico y su abuelo discutiendo, este es un pequeño minijuego donde deberas localizar al perro de antes segun indique el niño en el cuadro de su abuelo, las localizaciones son: la plaza central, la calle donde esta el bar y enfrente de la casa, recibiras del perro Pocion, Cola de fenix y Aguja de oro respectivamente.

NOTA: debes hacer este minijuego obligatoriamente si mas adelante quieres realizar la tarea de la Reina de las cartas (esto lo explicaremos en la seccion cartas)

Poco mas hay que hacer en la ciudad, salvo indicarte la localizacion de 2 revistas Timber Maniacs, una en la segunda planta del bar, en una mesa y la otra en la habitacion del hotel, en otra mesa. De esta ultima hay que destacar que, si la coges no podras tener a Ward en el equipo de Laguna en un sueño que habra mas adelante, ya te avisaremos cuando asi que mejor puedes dejarla para despues.

Tras esto ya puedes abandonar la ciudad.


Si decides, antes de seguir tu aventura, qué puedes ver de nuevo en Timber, te indicamos que basicamente solo hay que hacer 2 cosas: la primera dirigete al chico que esta enfrente de Timber Maniacs, y dale animos en su lucha por su carrera, esto te permitira obtener un objeto mas adelante, por ultimo dirigete al hotel donde ahora si podras dormir, en la habitacion encontraras una revista Timber Maniacs.


Tanto si quieres subir nivel como solo PH, dirigete a la playa que esta enfrente de Dollet, alli aparecen focarroles falsos en grupos de 3, que pueden proporcionarte 9ph y, tambien, aparecen Adamantaimais, son bichos duros de roer, pero si consigues vencerlos ganaras muchisima experiencia y objetos valiosos como caparazon y orichalcum.

Las nuevas magias y enemigos que encontraras en esta zona son, en los bosques, Cocatoris de los que puedes extraer Electro, Fungos con Morfeo, Wendigos con la magia Locura, los conocidos Venomas, y los Ochus con Tiniebla y Mutis (este ultimo duro de roer), en el desierto puedes enfrentarte con Bipla del que puedes extraer Libra, Hielo y Levita, esta ultima, si subes NV es necesaria que estraigas unas cuantas para mas adelante, si tienes los parametros potenciados no te hace falta.

En el desierto, algo escondido, y de manera eventual, puedes encontrarte con el enemigo Las manos, compuesto por. Faz, Diestra y Siniestra, este enemigo, dificil de derrotar, ademas de dar buena experiencia, posee magias poderosas: Esna, Prisa, Coraza, Escudo y Drenaje, ademas con arrebatar puedes robar piedras magicas o manillas de Luna, asi que merece la pena.

Si por el contario estas subiendo PH sin subir EXP, te informamos que todos los monstruos son susceptibles de convertirse en carta salvo Las Manos, asi que de este monstruo mejor dedicate a extraer sin atacar.

Si poseemos arrebatar, de los Adamantaimais podemos obtener el objeto Rumor del Viento que enseña a Quistis la poderosa tecnica curativa Viento Blanco, ademas ese mismo objeto se puede usar para obtener 50 magias Cura++ que vienen de perlas para el enlace ESP, asi que ponte a cazar adamantaimais, tambien cocatoris deja caer a veces Trozos de Coral que enseña Electroshock a Quistis

En nuestro adiestramiento de PH, el GF Diablo si no tiene arrebatar, ya deberia aprenderla. El resto de GFs ya deberia haber aprendido todas las habilidades del tipo ".... +40%", necesarias para mejorar nuestros parametros.

Para subir NV: recordemos subir a Nv13 a los personajes a los que nos sea posible.

Si nos damos una vuelta por todo este territorio del mapa, podemos encontrar escondidos puntos de extracion de Electro+ y Hielo+

Tras esto, cerca de la estacion Jardin Este, acercate hacia un bosque entre 2 montañas, es la entrada para dirigirnos al Jardin de Galbadia, no te olvides de tener tus GFs asignados a Squall, Quistis y Selphie, es importante.

Una vez entres en el bosque (te daras cuenta de que es el mismo que Laguna y su grupo atraveso en tu primer sueño) se dara lugar un par de conversaciones sobre lo acontecido en Timber, tras eso 3 de tu grupo caeran desplomados: Quistis, Selphie y Squall

SUEÑO:
-Laguna: Squall
-Kyros: Selphie
-Ward: Quistis

Lo primero de todo comprueba tu equipo y tus GFs, Laguna y los suyos deberan inspeccionar unas extrañas excavaciones en Centra.

Encontraras un punto de extracion renovable de la magia Morfeo y mas adelante te veras envuelto en una batalla con soldados de Esthar, si no quieres subir EXP usa la magia Petra.

El grupo decide batirse en retirada al interior de las minas, para ello sigue por la pasarela hacia el fondo. En la siguiente pantalla encontraras a la derecha un punto de extracion renovable de la magia Confu. Sigue hasta el fondo y baja las escaleras.

En esta planta camina revisando el suelo con el boton aceptar, Laguna encontrara una llave que enseguida perdera inevitablemente, continua hasta llegar a una seccion con compuertas en el suelo.

Las Tres Trampillas

Esta parte es opcional, pero sera muy importante si quieres obtener valiosos tesoros mas adelante en la aventura.

Examina a tu llegada las tres compuertas del suelo. Laguna idea preparar una trampa, acepta la petición y gracias al ingenio de Laguna algunos soldados de Esthar caeran al pozo abriendo una de las compuertas.

Si tras ocurrir esto vuelves adonde las trampillas, examina ahora la de la derecha. Laguna intentara abrir la compuerta de la derecha al descubrir que tambien esta oxidada... pero aun asi al estar atascada no sera capaz de abrirla.

A continuacion deshaz el camino volviendo por el lado contrario... avanza hasta la derecha hasta llegar de nuevo, por una escalera, a la zona donde luchaste contra los 4 soldados de Esthar y vuelve a bajar por la zona del fondo.

Llegaras asi al lado izquierdo de las trampillas, examina ahora la de la izquierda, Laguna comprobara que tambien esta medio rota e intentara preparar otra trampa, le detendran Kyros y Ward, que le haran ver que si lo hace ellos mismos se veran atrapados en su propia trampa.

Ya estan listas las condiciones previas de las trampillas, por ahora sigamos la aventura... vuelve atras y a bajar por las escaleras de la zona anterior... Laguna sufrira uno de sus comicos calambres.

En la siguiente zona de cruce (por la que ya pasamos para volver a la superficie) si vuelves a revisar el suelo Laguna volvera a encontrar y perder la vieja llave, esto hara que en una futura inspeccion de este sitio con Squall encontremos algunos puntos de extraccion, tras esto sigue al norte.

Nos encontramos, tras atravesar otra cueva, con un dispositivo en el suelo, al lado de una roca esferica, se trata de un detonador, hazlo funcionar primero con el boton rojo y luego con el azul. Con el boton rojo moveras la roca lejana y abriras una de las trampillas si la inspeccionaste previamente. Con la palanca azul moveras la roca cercana y la trampilla derecha de la zona de trampillas si, como te indicamos antes, la examinastes debidamente.

Tras terminar el toqueteo, continua al norte.

Nos encontramos en una larga pasarela, aqui a veces pueden surgir enemigos, ademas de los soldados de Esthar de los que podemos extraer Piro, Hielo, Electro y Cura, nos podemos encontrar con el enemigo Invencible que nos ofrece la magia Antimagia, ademas de encontrarnos con Guesper, una maquina de la que podremos conseguir Coraza, Escudo y un Agujero negro si usamos arrebatar, estos monstruos son interesantes tanto para los que suben nv (por su EXP) como para los que desarrollan parametros.

La seccion contigua a esta contiene, si inspeccionamos otra roca esferica, un punto de extraccion renovable de la magia Cura, nos acercamos al final del camino...

En esta seccion encontraras un punto de guardado, aprovechalo y sigue hacia el norte.

Esta es la ultima zona por ahora en el periplo de Laguna, tendras una emboscada de guardias de Esthar, si hiciste todo lo mencionado antes solo tendras que enfrentarte a 1 batalla... sino te veras envuelto en 4 batallas.

IMPORTANTE: si no quieres subir Nv estas en un problema: esta batalla es obligatoria y el enemigo es invulnerable a la magia Petra, si quieres que tus personajes aguanten si subir nivel, mata con Kyros a Laguna y a Ward, ya que si mantuvisteis a los personajes sin subir nv, Kyros, que esta enlazado a Selphie, le faltara 1000p para subir un nivel y podra aguantar esta batalla

Si no te preocupa eso de subir un nv adelante, pelea contra ellos, son facilones, pero al final de la batalla Kyros y Ward acabaran malheridos hagamos lo que hagamos. Laguna los ayudara a escapar a duras penas y ahi finalizara nuestro sueño.

Ya en el mundo real el grupo se pondra en marcha sin hacer mas atencion de la necesaria al sueño, Rinoa se disculpara por atosigar a Squall antes y el viaje transcurrira cerca ya del Jardin de Galbadia.


HISTORIA: el jardin de Galbadia fue el segundo proyecto de jardin despues del de Balamb, se dice que tambien construido sobre un refugio de Centra, a diferencia del jardin de Balamb, este Jardin entrena a los alumnos de manera mucho mas estricta formandolos como soldados profesionales, y hace promociones para meterlos en ejercitos o milicias bien organizadas, no suele ejercer la formacion de Seeds. Se dice que presenta un aspecto neutral aun estando en Galbadia, pero debido a su doctrina muchas organizaciones piensan lo contrario. En sus filas no permiten la manipulacion de GF.

Al salir del bosque nos encontraremos en los Altos de Monterrosa, el area donde esta el Jardin del Galbadia, no podras ir muy lejos asi que adelantate hacia el edificio.

Una vez alli ve hacia el portico, una vez lo atravieses, Quistis ira a ver al Director del Jardin.

Ya en Hall te anunciaran por megafonia que te dirijas a la sala de visitas, tienes un punto de guardado al lado, y en el centro del Hall encontraras, algo tapado por la luz, un punto de extraccion renovable de la magia Prisa. Ve al norte, y coge la escalera que hay al lado de unos alumnos haciendo flexiones.

Estas en la segunda planta, cerca de ti esta la habitacion de la sala de visitas. Una vez alli habla con tus compañeros y al rato Quistis aparecera informando sobre los ultimos acontecimientos, que dejaran anonadados a todos. A Squall no le gusta el comportamiento de sus compañeros y abandonara la habitacion.

Es momento de registrar el Jardin (o al menos lo que nos dejan visitar), tras salir de la sala de visitas, ve hacia la derecha, estaras en una sala encima del Hall, donde podras encontrar un punto de Guardado oculto si sigues adelante llegaras a la Aula Magna donde podras usar un punto oculto de extraccion renovable de la magia Doble.

Vuelve atras, a la izquierda hay un ascensor que no podras usar, si vuelves adonde habia gente haciendo flexiones, al fondo podras llegar a una especie de patio donde hay un punto de extraccion renovable de la magia Escudo, y si cruzas la puerta del fondo otro punto de guardar.

Vuelve al Hall, hablaras con los recien llegados Trueno y Viento, que vienen a entregar un mensaje al director y que se marcharan enseguida al darle las noticias sobre Seifer.

Una vez en el Hall, dirigete a la zona de la derecha, en una puerta, accederas a una pista de patinaje donde en los vestuarios hay un punto de extraccion renovable de la magia Lazaro, y en otra puerta hay unos chicos que hablan sobre el juego de cartas. La chica tiene cartas bastante buenas y si juegas con ella puedes conseguir cartas de Jefes nv.6 para aumentar tu coleccion, si quieres subir tus parametros te conviene intentar conseguir muchas cartas de Cristalino, que te permitiran mas adelante conseguir la poderosa magia Sanctus.

Recuerda que si vienes de visitar Dollet, arrastraras las reglas de alli, intenta que no se propague la molesta regla mano mezclada, para ello guarda antes de jugar y reinicia si ves que esta regla permanece al jugar una partida de cartas. A ver si con suerte, aun puedes seguir acompañado de la regla de pago "Diferencia".

De nuevo en el Hall, otro anuncio de megafonia nos pide que vayamos al portico, dirigete para alla y sigue al resto de tus compañeros, hasta llegar a la entrada del jardin, tras hablar con los tuyos vendra el director Dodonner con un importante encargo del Jardin de Balamb y el de Galbadia. En tu nueva mision te acompañara un nuevo personaje: Irvinne. Tras hacer las elecciones en tu grupo y recibir informacion sobre el relevo y el traspaso de habilidades, sal fuera: partimos hacia Galbadia.


Ademas de los conocidos Alagares y Biplas, en los alrededores del jardin te toparas con Globulus y Bejelmejels, de los que podras extraer Zombi y Levita de uno y Morfeo y Electro del otro, ademas de conseguir Hojas de Sierra o Polvo de Zombie si usas el comando Arrebatar. Cuidado con los Globulus, usan ataques alteradores de estado como Zombie, Tiniebla o Mutis, Bejemejel por su parte usa Morfeo, y Locura en ocasiones.

Tu nuevo miembro Irvinne posee Nv13, por lo que, si estas subiendo nv, estara bastante amoldado a los niveles de tu equipo. De todas maneras esta zona no es buena para subir nivel, los monstruos con sus magias de estado nos dificultaran esta tarea: mejor dejarlo para mas adelante. Dirigete hacia una pequeña construccion cerca del Jardin, es la estacion de trenes de Galbadia.


Una vez en la estacion paga el billete y embarca, ve hablando con los miembros del grupo, hasta que la vista cambie a tercera persona con el tren llegando a Galbadia.

Cuando hayas llegado a Deling, deberas salir de la estacion ya que los trenes estan suspendidos por el momento, sube las escaleras mecánicas y accederas, tras unas escenas, a la zona de la fuente. Habla con el hombre justo a tu lado para coger el autobus hacia la residencia Calway, acuerda bajarte con el triangulo. Una vez alli deberas hablar con un soldado que no te dejara bajar hasta que le des un codigo pasando un test de prueba.

Tendras que ir a la tumba del rey sin nombre, por 5000 guiles podras comprar un Localizador de Ubicación, es algo caro pero importante, ademas podras tener acceso a el para siempre en todo el juego y es tu unica oportunidad de comprarlo asi que cogelo, tambien te ofrecera por 3000 guiles una pista, en total tiene 2, pero no gastes guiles, aqui te las decimos: en la tumba hay un GF, cuyo punto debil es evitar que toque el suelo. Pidele que te lleve a la salida de la ciudad, ya revisaremos Deling mas tarde.

MAPA DEL MUNDO
Focarroles falsos, Alagares, Wendigos y Biplas son los monstruos conocidos por estas zonas, el unico nuevo que puedes encontrar es, en ocasiones, a los Focarroles verdaderos, que aparecen en las playas con los falsos, son dificiles de reconocer hasta que emerjen a la superficie. Poseen las mismas magias de extraccion que sus compañeros, solo que al arrebatar puedes llevarte a veces Aqua Cristal.

Si subes de nivel esta zona es buena para este proposito: intenta elevar a tus personajes a nv14.

Si subes parametros haz que los 3 GFs Shiva, Quetzal e Ifrit aprendan Enlace DEF ELM si todavia no la tienen.

A continuacion dirigete hacia la Tumba del Rey sin Nombre, esta al nordeste de Deling.


HISTORIA: la Tumba del Rey sin Nombre es una antigua construccion perteneciente a los tiempos del Sagrado Imperio de Dollet, cuando el gobierno de Dollet ocupaba todo el continente los emperadores fallecidos eran enterrados en este enorme Panteon. La leyenda del nombre de la tumba se debe a la maldicion que trae el nombrar a los reyes muertos. El lugar cayo en el olvido al fragmentarse el pais y dio lugar a la aparicion de monstruos. Se dice que se hizo un pacto con unos entes especiales que son los que hoy custodian la tumba y se rumorea que el alma del ultimo rey difunto aun mora en este lugar.

Cuando llegues, unas chicas que corren despavoridas ya te daran una pista de la magia que tendras que tener en cuenta en esta zona. Accede a un punto de estraccion renovable de la magia Coraza a la izquierda y a un punto de guardar a la derecha y adentrate en las ruinas.

Al poco de entrar veras un objeto raro en el suelo, es el equipo del alumno desaparecido, donde esta su numero de alumno, memorizalo o apuntalo, ya que el numero es aleatorio. Ahora toca inspeccionar las ruinas, si compraste el "Localizador", usando select, podras verte en el mapa como un X marcada, debemos ir al norte, pero estara cerrado y tendremos que usar los sistemas del templo para poder abrirnos paso, en todo caso tenemos que ir siempre hacia la derecha en cada cruce.

SI SUBES NV: esta zona te viene bien, subiras facil, intenta llegar a nv15, los monstruos nuevos aqui son los Blinuras de los que puedes extraer Escudo y a veces si les robas Grava magica o Manilla de Luna, los Acorazados con Coraza y Caparazon si les robas, y los Esqueletos, con Zombi y Sable Traidor o Alma en Pena si usas arrebatar, pero ten cuidado, ya que estos ultimos son dificiles y pueden matarte de un golpe. Tambien hay Buels.

Todos los monstruos de la Tumba del Rey sin Nombre son susceptibles al Comando Carta.

Si hemos seguido hacia la derecha llegaremos a una zona donde hay una estatua, antes de hacer nada activa Ojo Observador de Sirena para usar un punto de guardado oculto, luego, prepara tus parametros, enlaza tus magias mas fuertes y analiza la estatua, te veras inmerso en una batalla.

Seclet

Seclet activara al huir uno de los mecanismos de las ruinas, a continuacion sigue tu aventura por la Tumba y sigue por la derecha al rato llegaras a otra zona que contiene el agua en la tumba. Aqui, a un lado, hay un punto de extraccion renovable de la magia Lévita y al otro un cierre que debes desactivar para que fluya el agua en el Templo.

Vuelve y a continuacion sigue otra vez por la derecha, llegaras a otro mecanismo, en la zona derecha hay un punto oculto de extraccion renovable de la magia Cura+ y un punto de guardar oculto que se veran con Ojo Observador, en la izquierda, si quitas la traba de los engranajes activaras el molino, abriendo una ultima zona. Sal y sigue otra vez a la derecha, llegaras de nuevo a la salida de la Tumba, guarda la partida y reactiva bien tus enlaces, a continuacion vuelve a entrar y sigue todo recto, Seclet llegara con su hermano Minotauro y empezara la verdadera batalla.

Seclet y Minotauro

Al derrotar a los hermanos habras liberado al rey que estaba cautivo en su tumba y buscaba libertad, en agradecimiento te dara la Carta de Minotauro.

Nada mas que hacer aqui, abandona este lugar, enlaza tu nuevo GF y vuelve a Deling, por el camino, si eres de los que suben NV lucha un poco e intenta volver con nv16. Ahora toca inspeccionar Deling.

NOTA IMPORTANTE: a partir de ahora habra algunas diferencias en las batallas contra Jefes y monstruos, ya que al subir nv los personajes se enfrentaran a versiones mas evolucionadas y con distintas magias de los monstruos que anteriormente conociamos. Con los Jefazos tambien pasara lo mismo, de todas maneras iremos informando, permanecer atentos.


HISTORIA: La ciudad de Deling se alza sobre la antigua capital de Galbadia. Denominada asi por su ultimo Presidente, Vizer Deling, esta ciudad ha sido testigo de innumerables momentos, como la lucha por la independencia ante Dollet o la capitulacion frente a las fuerzas de Esthar en la anterior Guerra de la Bruja. Es, dejando a Esthar aparte, la ciudad mas prospera del globo, con un eficaz sistema de transporte de trenes, autobuses y coches, la ciudad presenta una gran posicion estrategica en el pais, al situarse en el centro del mismo.

Revisemos la ciudad al completo. Entraras por la zona de alquiler de coches, continua hacia el norte y a la derecha para llegar otra vez a la plaza de la Fuente, desde aqui dirigete al Norte (como hizo Laguna) y llegaras al Arco del Triunfo. Sigue recto para llegar a la Residencia Presidencial, si de aqui tiras al oeste llegaras al Centro Comercial, a la derecha hay una tienda de armas y una tienda de objetos. Continua para llegar al Hotel de Galbadia, si pasas la noche aqui y revisas luego la cama encontraras una revista Timber Maniacs.

Si sigues desde el hotel hacia el norte habras dado una vuelta a la ciudad y llegaras de nuevo a la plaza de la Fuente, coge el autobus a la Residencia Calway, pero en vez de ir a la derecha luego ve a la izquierda por el paseo del parque donde encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Electro+.

Ve a la Residencia Calway y habla con el guarda para contestar, te pedira "unidades", "decenas" y "centenas", asi que si tu numero es, por ejemplo 198, deberas introducirlo de derecha a izquierda, no lo olvides. Ahora podras entrar en la residencia, guarda la partida y entra en la mansion.


Habla con tus compañeros y en ultimo lugar con Rinoa para que, tras algunas sorpresas, aparezca el general. Abandona la mansion siguiendo al general, el cual te explicara la mision. Tranquilo, que a pesar de la complejidad el plan es fácil de seguir.

Al terminar las explicaciones el general Calway te dara tiempo libre hasta que te dirijas a su residencia a seguir con la mision, es tu ultima oportunidad para jugar a las cartas, hacer compras, etc, cuando estes preparado dirigete a la residencia.


Al entrar en la residencia se elegiran los equipos de accion, poco despues manejas a Quistis y Rinoa interviene para participar, agotando la paciencia de Quistis, tras ello el grupo cambia a Squall, donde mantendremos unos dialogos con Irvinne mientras acompañamos al general.

Una vez el general se retire, Quistis decidira pedirle perdon a Rinoa y deberas dirigirte a la mansion, pero caeremos en una trampa preparada para Rinoa, encerrados a poco tiempo de que comience el desfile.

Manejando a Rinoa guarda la partida, si decides revisar las alcantarillas podras acceder a la revista Armas Mayo. Vuelve arriba y asciende por las cajas hasta llegar a un lateral de la residencia presidencial. Sigue ascendiendo y llegaras a los aposentos de Edea, Rinoa intenta darle el accesorio de Odine a la bruja para neutralizar sus poderes, pero no lo conseguira. Tras el discurso de la bruja esta lanzara unas gargolas contra la chica. ¡Rinoa esta en peligro!

Cambiamos a Quistis y compañia: ¡debemos escapar!, si hablas repetidamente con tus compañeros al final recibiras pistas para irte: en resumen coge una copa de las que estan en la estanteria y ponla en la estatua, apareceras en las alcantarillas.

Desde alli, guarda y continua bajando hasta los acueductos, entonces usa un molino de agua para ascender a una nueva zona y continua al norte, la musica te avisara de que el desfile ha empezado.

Cambiamos a Squall, cuando empiece el desfile sigue a Irvinne hasta que logres introducirte en la residencial presidencial, guarda, sigue el camino que hizo Rinoa y una vez arriba prepara tus GFs: nos enfrentaremos a las Gargolas.

Gargola x2

Rinoa se unira a ti, usa la trampilla en la habitacion para acceder a los adornos del reloj y dale el rifle a Irvinne, el equipo francotirador, aun a duras penas, esta listo. Solo falta que, en el momento justo, el Equipo Arco del Triunfo baje las rejas...


Volvemos con Quistis, transfiere los GFs para el grupo y a continuacion sigamos.

Entre los monstruos de esta zona un enemigo nuevo seran las Langostas, de las que puedes extraer las magias Aqua y Esna y, con arrebatar obtener Uñas puntiagudas.

Si subes de Nv aqui seria aconsejable llegar a nv17.

Si quieres subir tus parametros intenta enseñarle los enlaces basicos de FUE y ESP a GF Hermanos y VIT y PM al GF Rubi. Los monstruos de aqui se pueden en convertir facilmente en carta, salvo los mordelagos que son demasiado debiles y pueden caer de un solo ataque.

Recorramonos las alcantarillas, desde tu posicion inicial avanza al norte y a continuacion a la izquierda abriendo una de las puertas metalicas. Adelante, si tiras la escalera podras llegar a un punto de extraccion renovable de la magia Esna

Vuelve atras cruzando la escalera y sigue por el otro lado hasta abrir la siguiente puerta. Sigue hasta arriba y dirigete hacia la derecha, en la siguiente zona sigue a la derecha y en el cruce cambia a enfrente regresando para llegar a un punto de extraccion renovable de la magia Zombi, vuelve atras y ahora sigue el camino de abajo para llegar a otro punto de extraccion renovable de la magia Bio.

Vuelve de nuevo atras y esta vez usa el molino de agua, de este cruza usando el otro molino adyacente y a continuacion ve hacia el sur abriendo las puertas. Continua usando el molino y yendo hacia el sur en varias ocasiones hasta que veras que estamos enfrente de donde estabamos al principio. al llegar mas abajo puedes tirar una escalera para poder volver al punto de guardado inicial. A continuacion cruza la escalera de nuevo para abrir la puerta a la siguiente zona.

Camina hacia la derecha, y al final usa el molino para llegar a la zona donde estuvimos con Laguna en el primer sueño, alli veras un punto de guardar, sube las escaleras hasta la ultima planta y.. ¡sorpresa! estamos justo en el Arco del Triunfo para accionar el conmutador, ¡que casualidad, justo en el momento en el que el desfile pasa por el Arco!. Acciona el interruptor y bajaras las rejas, el trabajo del Equipo Arco del Triunfo esta terminado. Todo depende del otro equipo...


Mientras tanto, en el grupo de Squall ha llegado la hora del disparo, aunque parece ser que nuestro nuevo compañero no responde bien bajo presion, Squall intentara tranquilizarlo y al final Irvinne efectuara el disparo... iba acertado pero los enormes poderes de la bruja consiguen frenarlo.

Ha fallado la mision, no queda otro remedio que el enfrentamiento, prepara los GFs de todo el grupo, y si Diablo posee Arrebatar enlazalo en Squall, lo necesitaras. No cures a tus personajes ya que seran curados automaticamente antes de la pelea.

Tras la secuencia Squall se las tendra que ver a solas con Seifer, el combate por el que Squall se preguntaba hasta hace bien poco...
Seifer

No hay tiempo que perder, tras que caiga Seifer nos veremos obligados a ir a por la poderosa Edea.

Edea

Edea no dudara mas en lanzar su poderoso ataque especial de Magia Astral en una gran secuencia de video. Alcanzandole mortalmente a Squall, ¿de veras Squall esta...?






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