ANTES DE EMPEZAR: Esta guia la basaremos en 2 formas: la manera habitual de ir ganando experiencia en el juego y una manera especial de adquisicion de capacidades sin aumento de nivel (esta ultima implica poder llegar y vencer al enemigo final con nuestro protagonista a NV 7) Sigue la mejor te parezca, pero cabe destacar que la ultima es la mas dificil.
HISTORIA: Construido sobre un antiguo
refugio, El Jardin de Balamb fue la primera de las academias
militares denominadas "Jardines", se trata de una institucion para
chicos con altas capacidades, a los que se les instruye disciplina,
educacion, conocimientos y nociones de combate, para prepararlos
frente a distintas amenazas. Han sido la base de una tregua belica
durante 17 años. Su maxima expresion en guerreros son los
Seeds.
La aventura empezara tras la secuencia de video.
Despues de despertarte en la enfermeria, podras introducir el nombre
del personaje protagonista, en su defecto Squall. Digas lo que digas
a la doctora, ésta acabara llamando a tu instructora, la señorita
Quistis, con la que abandonaras la enfermeria en una conversacion
muy poco amena. Tras la imagenes llegaras al aula y despues de la
clase tendras que reunirte con tu instructora.
Antes de eso
revisa el terminal de aprendizaje en tu pupitre, dando a la opcion
"Guia" que aparece marcada como nueva, desde ahi podras poner nombre
a tus 2 primeras invocaciones, tambien denominadas "GF":
Quetzal y Shiva. Y tendras la posibilidad de aprender la
forma de enlazar GF.
TEORIA: basicamente tras escucharla,
metete en el menu con el boton circulo, selecciona enlaces y GF,
tras ello podras enlazar las habilidades de comando. te
recomendamos: "Magia", "GF" y "Extraer", que seran las fundamentales
en toda tu aventura.
Tras ésto habla con Quistis y te
comentara que tendras que ir a la Caverna de las llamas, ya que te
falta un GF que es obligatorio para tu examen de Seed.
Una
vez terminada la conversacion sal del aula, por el camino hacia el
ascensor te toparas con una chica que es nueva en el centro,
ayudarla o no no cambiara nada, pero si lo haces aprenderas a usar
el panel de información, muy útil. Por el camino al ascensor, si
hablas con el chico del pasillo obtendras tus 6 primeras
cartas, de todas maneras, te recomendamos abstenerte a jugar
hasta que te lo indiquemos, el boton para jugar es el
cuadrado.
En el primer piso esta el Hall del jardin, desde
ahi puedes acceder a varios complejos: enfermeria, patio, comedor,
dormitorio, garaje, zona de entrenamiento y biblioteca, aparte del
pórtico (la salida del jardin) Los sitios que te recomendamos
visitar son:
-Patio: donde encontraras a la chica con la que
tropezaste antes y que te pedira que te unas al comité del festival
estudiantil, hacerlo o no es decisión tuya, ya que no cambiara la
aventura. -Comedor: alli te reencontraras con Seifer y sus amigos
Trueno y Viento, ademas de ver a otro personaje que pronto conoceras
mejor. -Dormitorio: aqui, si duermes recuperaras puntos de
Vitalidad si estas herido. -Biblioteca: encontraras un punto
de extraccion de magia Esna del que sacaras un número limitado
de magias Esna si tienes el comando "Extraer", este punto no se
renueva, por lo que solo podras extraer de él una vez, ademas,
revisando las estanterias encontraras la revista Expediente
F1, mas adelante explicaremos para que sirve.
SI QUIERES
GANAR EXPERIENCIA: Visita la zona de entrenamiento, donde podras
experimentar tus primeras batallas, aunque son algo complicadas, de
los grats de esta zona podras extraer las magias Morfeo y
Mutis ten cuidado porque estos enemigos usan ataques del tipo
Morfeo, que te dormiran evitando poder atacar, por ahora lo mejor es
que solo subas un nivel, si sale un enemigo que no sean los grats
huye. Si revisas la zona de entrenamiento encontraras un punto de
extraccion renovable de la magia Hielo. Una vez estes con nv8
sal de la zona. Acuerdate de dormir si estas herido.
Si vas a
seguir el método de no subir nivel olvidate de esta zona por
ahora.
Tras terminar guarda tu partida en el Hall del Jardin
y dirigete hacia el pórtico, si prefieres ir andando te toparas con
un punto de extracción renovable de la magia Cura, cuando
llegues adonde esta Quistis tendras una segunda oportunidad para
aprender a enlazar GFs, si viste la explicacion anterior sáltate
ésta con el botón triangulo. Una vez terminados los preparativos
(equipa un GF a Quistis) salimos afuera del jardin: al mapa del
mundo.
Desde aqui podras guardar siempre que
quieras, la Caverna de las Llamas se encuentra hacia el este,
mientras que al oeste esta la Ciudad de Balamb, a la que no iremos
por ahora.
Por el camino te encontraras con monstruos de los
que podras extraer algunas magias mas.
SI QUIERES GANAR
EXPERIENCIA: los monstruos de esta zona son relativamente mas
faciles que los de la zona de entrenamiento, ademas de los mosquitos
podras extraer las magias Libra y Piro, de los kedachiku
Electro y Cura, de las medusas Hielo, Libra y Cura y
de los Focarroles Falsos de la playa Morfeo, Hielo y Libra.
Abstente de luchar contra los arqueosaurios, son muy poderosos.
Podras aprender con las explicaciones de Quistis a usar el gatillo
del sable pistola, pulsando R1 en el momento que el sable
toque el enemigo. Lo mas recomendable en esta zona es que Quistis y
Squall suban otro nivel, y asi, se situen los dos en
nv9.
ANOTACION: las magias e informacion que te ofrecemos de
los monstruos estan basados en su nivel mas bajo, hay que tener en
cuenta que cada vez que tu subas nivel, los monstruos tambien lo
hacen, de manera que las magias que puedes extraer de ellos se hacen
mas buenas, asi, las magias simples como Piro, pueden cambiar a
Piro+, e incluso pueden aparecer magias que hasta ese momento el
enemigo no tenia, ademas el comportamiento de los monstruos cambia
cuando suben de nivel, usando nuevos ataques y volviendose mas
inteligentes: en otras palabras: subir mucho de nivel en este juego
no te garantiza que el juego te sea mas facil. Los cambios en el
comportamiento y magias de enemigos se dan en tres nieveles. de
nv1-nv16, de nv17-nv30 y de nv30 en adelante,
aproximadamente.
SI PREFIERES NO SUBIR DE NV: dedicate a
extraer magias de los enemigos y luego huir de las batallas, no
ejecutes ningun ataque ofensivo hacia tus enemigo, da igual que sea
fisico o magico, si lo haces, aunque huyas, recibiras experiencia,
ademas es la hora de que abras el menu GF y hagas que tus GFs se
adiestren en un tipo de habilidades específicas: que el GF Quetzal
aprenda el comando Carta y que el GF Shiva aprenda Magias. ELM Frio,
no obtendras PH por ahora, pero tranquilo.
Una vez hayas
entrenado (o extraido) magias suficientes segun tu criterio,
dirigete a la caverna de las llamas, la reconoceras por su entrada:
una pequeña cueva de color oscuro, antes de entrar guarda tu
partida.
HISTORIA: Esta caverna, situada al este del
jardin, es la morada del GF del fuego, su localizacion esta
catalogada por el jardin, quien usa esta zona para entrenamiento y
como recurso magico obligatorio para la docencia del
centro.
Una vez entres Quistis te dara 2 explicaciones
nuevas: sobre el enlace de magias y sobre el uso del sable pistola,
las 2 importantes: en resumen en enlaces en vez de darle a GF dale a
magias y podras enlazarte magias a los enlaces disponibles en
blanco. La explicacion del sable pistola hara que puedas usar el
gatillo sin apretar R1, eleccion acertada para principiantes, si
eres un jugador mas avanzado selecciona "manual", para hacerlo tu
mismo y para los limites de Squall si quieres la ayuda de barra o si
eres todo un experto la puedes eliminar para apretar el gatillo en
los limites segun tu criterio.
Mas adelante te daran 4
opciones de desafio para entrar en la caverna de las llamas:
10,20,30 o 40 minutos, si eres nuevo en el juego selecciona 20m o
mas, si te crees preparado selecciona 10m. Si quieres hacer tu
examen de Seed en buenas condiciones, selecciona esta última, luego
explicaremos porque.
Una vez dentro de la caverna Quistis
mantendra un dialogo contigo, aunque no te entretengas demasiado,
debido a que el tiempo corre. Si eres de los que suben experiencia
mata por el camino unos cuantos bichos, pero lo mismo: no te
entretengas, hay un punto de extraccion por la cueva, pero
tranquilo, luego lo examinamos, dedicate a ir siempre hacia el
frente.
A tu llegada a la última zona hara acto de presencia
el GF que buscábamos, te daras cuenta de que los GFs que no
obtenemos de manera normal... hay que vencerlos para
obtenerlos.
Ahora debemos regresar al Jardin de
Balamb
SI QUIERES SUBIR EXPERIENCIA: vuelve a luchar contra
los monstruos de esta zona si quieres, aunque lo dicho, recomendamos
nv9.
SI NO SUBES DE NV: llegó tu momento, venciendo a ifrit
habremos obtenido 20PH por lo que nos faltara otros 20 para
completar el comando carta, debes irte a la playa a luchar con los
focarroles falsos de NV6, deberas efectuar 4 batallas de la
siguiente manera: usando solo tus GFs ya que, al usarlos
recibiras exp, pero sera menos cantidad que derrotando a tus
enemigos con ataques fisicos y mágicos, asi que ya sabes... ¡no
ataques! Tras estas batallas y si lo hicistes bien, no habras
subido nivel por poquito, y tendras los PHs suficientes para
aprender Carta. Tras esto, cambia el comando GF del personaje que
tenga a Quetzal, por el comando Carta.
El comando carta
funciona de la siguiente manera: cuando un enemigo esta muy bajo de
VIT, y se efectua el comando carta, este enemigo se transforma en
una carta, y no adquiriras experiencia por la batalla, aunque si
PH. De esta manera, ganaras PH todo el tiempo sin subir de
nv.
Una vez hecho esto es hora de aprender lo necesario para
potenciar a tus personajes sin subir nv, experimentando con carta y
usando la magia libra podras ir probando a convertir todo enemigo
que veas en carta (todos los monstruos de esta zona son receptivos a
convertirse), ve guardando cada vez que lo hagas bien, ya que en
alguna ocasion puedes pasarte y matar a algun monstruo sin querer,
pudiendo subir de nivel sin quererlo.
Las habilidades
obligatorias que deberas tener antes de entrar en el jardin
son: GF Quetzal -Enlace VIT, RES y PM -Comando
Carta -Habilidad Magias ELM. Rayo -Habilidad Convertir
Cartas GF Shiva -Enlaces FUE, RES y ESP -Habilidad
Magias ELM. Hielo GF Ifrit -Enlaces FUE y VIT y ATQ.
Elemental -FUE+20% y FUE+40% -Habilidad Magias ELM.
Fuego
Tras esto terminara esta larga sesion de entrenamiento
y podras volver al Jardin, guardando antes la partida.
Una vez volvamos al jardin Quistis
abandonara nuestro grupo, no sin antes darnos una pequeña
explicacion sobre el adiestramiento de GF: como hacer que nuestros
GFs aprendan las habilidades que nosotros queremos. Si ya conocemos
esta teoria podemos saltarnosla con triangulo, como
siempre.
Las ordenes que nos han dado son simples: ir a
nuestro dormitorio y ponernos el uniforme para luego ir al Hall del
Jardin (frente al panel de informacion)
Ahora, si quieres,
ha llegado el momento de jugar a las cartas, para ello
selecciona a alguien con cuadrado para invitarle a jugar, el juego
es de un nivel medio, aunque puede volverse complicado si nuestro
rival posee cartas de mayor nivel que nosotros. Hay una guia muy
completa sobre las cartas en la seccion Guia del menu.
De
todas maneras, tras derrotar a Ifrit, tendremos su carta que es de
nivel 8 (mucho mejor que la mayoria de las que hay en el jardin).
Con esa, y las cartas que hemos conseguido hasta el momento, no
deberia ser muy dificil empezar a ganar partidas y conseguir mas
cartas.
SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: puedes volver a ir a la
zona de entrenamiento, lo de las cartas es secundario para ti,
aunque mas adelante explicamos "cartas dificiles" que puedes obtener
si tambien quieres coleccionarlas.
SI NO SUBES NIVEL: esta
sera otra de tus grandes tareas, primero debes hacerte con una
baraja en condiciones, aunque, si convertiste muchas medusas y
mosquitos en cartas, es posible que algunos te dieran las cartas de
Elviore y Cactilión, estas (son cartas de Jefazo nivel 6 y 7
respectivamente) junto con Ifrit hacen que tu baraja sea mas que
destacable. Ahora debes ganar muchas partidas y juntar muchas
cartas, aqui te indicamos, en negrita, las cartas que son
importantisimas por ahora para tu entrenamiento de parametros, y
otras no son importantes ahora mismo pero que tambien son muy
buenas.
CARTAS: -Gueila: te permitira obtener Fluido
misterioso, para enseñar a Quistis la tecnica Lluvia Acida, y, si
acumulas 10 mas, la magia Fusión. -Tricefalo: te permitira
obtener Uña maldita, para enseñar a Quistis la técnica Muerte nv ?,
y, si acumulas 10 mas, la magia Dolor. -Guesper: te permitira
obtener Agujero negro, para enseñar a Quistis la tecnica
Desintegrador, y, si acumulas 6 0 7 mas, la magia
Gravedad -Focarrol Falso: con 5 te permitira obtener Aqua
Cristal, para enseñar a Quistis la tecnica Vaho acuático y con
algunas mas, mas adelante la magia Aqua. -Kedachiku: con 1
obtendras Tela de Araña, para enseñar a Quistis la tecnica
Megavibracion. -Cocatoris: recolecta las que puedas para mas
adelante obtener alas de cocatoris y con ellas la magia
Petra. -Unipladio: recolecta las que puedas para mas adelante
obtener hojas de unipladio y con ellas la magia
Revitalia. -Bejelmejel: recolecta las que puedas para mas
adelante obtener hojas de sierra y con ellas la magia
Muerte. -Venoma: recolecta las que puedas para mas adelante
obtener colmillos venenosos y con ellos la magia Bio. -Sombra:
con 1 obtienes Trozo de Coral que enseña a Quistis la tecnica
Electroshock. -Tombery: recolecta las que puedas para mas
adelante obtener cuchillas y con ellas la magia
Muerte. -Gusano Ebis: IMPORTANTE, obten todas las que
puedas, obtienes 1 molinete por cada una, con 5 molinetes puedes
obtener 100 magias Tornado a traves de "Magias ELM Rayo".
Obten 100 antes de seguir el juego. -Las manos:
IMPORTANTE, con 1 obtienes roca magica, objeto que te permite
obtener 5 magias del tipo "++" dependiendo que habilidades de menu
uses. -Blitz: IMPORTANTE, con 1 obtienes Piedra dinamo, 5
de estas piedras permiten obtener 100 magias Electro++, es
muy necesario que consigas 100 de estas magias antes de seguir la
aventura. -Wendigo: recolecta las que puedas para mas adelante
obtener Bolas de hierro, necesarias para la magia
Gravedad -Galkimasera: IMPORTANTE, con 1 obtienes roca
magica, objeto que te permite obtener 5 magias del tipo "++"
dependiendo que habilidades de menu uses. -Seisojos: con 3
obtienes un colmillo rojo, que te permitira conseguir magias
Piro++ -Molbol: con 4 obtienes Tentáculo de Molbol, que enseña a
Quistis la tecnica Aliento Fétido y, tambien magias Bio por el
menu. -Gran Dragon: con 10 obtienes Pelo de Dragon, que enseña a
Quistis la tecnica Llamarada y mas adelante magias
Fulgor.
Independientemente de si vas a subir parametros con
las cartas o no, aqui te mostramos las cartas "dificiles" que puedes
hacerte por el momento, para completar tu colección:
-Carta
de Mogurito (CARTA GF NV8): la tiene un niño con camiseta azul que
va corriendo por los alrededores del jardin, lo encontraras en el
Hall del jardin y tambien por los pasillos circundantes de las
distintas secciones. -Carta de Quistis (CARTA PERSONAJE NV10): la
tiene el socio numero 001 del Club de Fans de Quistis, que está en
la cafeteria, en la seccion de mesas.
Una vez terminado tu
periplo con las cartas, o si has terminado de entrenar para subir de
nivel, dirigete al dormitorio, cambiate, descansa y guarda la
partida. Cuando salgas de los dormitorios empezar el examen y sus
condiciones.
Una vez puesto el uniforme la instructora Quistis Trepe te llamara al pasar lista a los examinados, mostrandote a tus compañeros de equipo Zell Dicht (el chico de la cafeteria) y a Seifer como Jefe de Grupo (esto ultimo disgustara a ambos)
Una vez decidido el grupo aparecera el director Cid Kramer, y tras una leve charla deberas abandonar el Hall del jardin, montandote en un coche de la escuela rumbo a la Ciudad de Balamb.
HISTORIA: Balamb es el pais mas pequeño de los actuales, es un territorio neutral que sirve como intermediario de comercio entre Galbadia, Dollet y Trabia, se han mantenido mucho tiempo al margen de hechos politicos, aunque si participaron a favor de Galbadia en la ultima Guerra de la Bruja contra Esthar.
Es la primera vez que visitamos la ciudad, pero no hay mucho tiempo para hacer turismo: sigue las indicaciones de tus compañeros y procede con la mision que se te ha encargado.
Una vez estes en el Jumper Acuático Shu procedera a explicar la mision y podras hablar con el resto de miembros del equipo, la mision es simple: derrotar a los soldados de Galbadia que quedan en la ciudad y esperar la venida de mas tropas enemigas, prueba a hablar con todo el mundo, y practicamente sigue las instrucciones de Seifer aunque no te gusten: recuerda que es el Jefe de Equipo.
Una vez terminada la secuencia estate atento: empieza el exámen.
HISTORIA: Dollet era anteriormente una
Republica, y ocupaba todo el continente oeste, pero con la afluencia
de diferencias entre distintos grupos acabo dividida en 3 paises:
Dollet, Timber y Galbadia, ésta ultima ha empezado una accion bélica
contra la antigua república sin dejar claras sus
intenciones.
Tras empezar la misión haz caso de lo que te
dicen: equipa bien tus GFs
SI QUIERES GANAR
EXPERIENCIA: equipa adecuadamente tus GFs, tienes 3 miembros del
grupo, 1GF para cada uno, por lo tanto. Te enfrentaras a Soldados de
Galbadia, de los que podras extraer Piro, Electro, Hielo y
Cura, las batallas por esta zona seran obligadas y no
aleatorias, por lo que no podras luchar mas que lo justo por el
momento. Intenta a ver si llegas a nv10.
SI NO SUBES NV:
estas batallas son obligatorias y no se puede escapar de ellas, la
unica manera de resistir aqui sin subir nivel consiste en matar a
Zell y a Squall nada mas empezar una batalla, y equiparle
todos los GFs a Seifer, transfiriendole las magia Tornado y
Electro++. Pon Tornado en el enlace VIT y quedaras asombrado:
¡te subira 3000 puntos de VIT! y Electro++ en el enlace FUE
con las habilidades FUE+20% y FUE+40% aumentara mucho tu capacidad
ofensiva. Ten en cuenta que Seifer no ira en nuestro grupo de forma
permanente, por lo que no pasara nada si el adquiere experiencia.
Ademas quedaras asombrado con el daño que hace quitara en torno a
1500 puntos de VIT
Sea cual sea tu eleccion hay que
llegar a la plaza central tras cierto numero de batallas, pero sobre
todo, fundamental no hables con nadie o te restaran puntos de
"Actitud", otro parametro que se tiene en cuenta en la hora de tu
evaluación.
Llegados a la plaza central registra los
alrededores para acabar con los soldados que quedan, ahora es
cuestion de esperar a que llegue el enemigo.
Tras alguna
disputas, el grupo se camufla para ver que pretenden los enemigos
recien llegados y descubren que su objetivo es una construccion en
la cima de la montaña. La torre de transmision, no salgas de la
plaza si dejas a Seifer malherido o te restaran puntos de "Actitud"
asi que curalo
antes.
HISTORIA: la torre de transmision de Dollet
era un antiguo complejo de transmision de datos a traves de ondas de
radio que quedo en desuso tras la aparicion de interferencias de
banda ancha en todas las frecuencias, desde entonces se han ido
usando otros medios de comunicacion, como la red de cables de
datos.
Nuestro itinerario consiste en llegar a la torre
subiendo la montaña donde hay monstruos, por el camino nos
encontraremos con batallas aleatorias y solo una
obligatoria...
SI QUIERES GANAR EXPERIENCIA: es tu momento de
subir de nivel, en el puente de Dollet puedes encontrar Soldados con
las mismas magias que anteriormente, mas adelante podras luchar
contra alagares que te daran Electro y Cura y Venomas con
Cura y Piro. Un buen nivel para esta zona es de
10-11.
SI NO SUBES NV: aunque las batallas de este lugar ya
si son opcionales, lo mejor es que no huyas porque si no te
restaran puntos de "Espiritu", otro concepto de tu evaluacion, asi
que sigue con la tactica de dejar a Seifer todas las batallas,
ademas, si te entretienes en luchar mucho conseguiras muchos
puntos de "Capacidad ofensiva", otro concepto de tu evaluación, asi
que tener a Seifer en tu grupo te viene de perlas.
En tu
camino hacia la torre de transmision te encontraras con soldados de
Dollet abatidos y al ayudar a uno entablaras un combate con un
venoma.
Tras esto sigue hasta el final de la Torre,
donde, tras espiar a los soldados veras la partida de Seifer y la
unión a tu grupo de una jovencita llamada Selphie Tilmit (la chica
nueva con la que te tropezaste)
SI NO SUBES NV: Tranquilo,
porque las poderosas magias que dejaste en Seifer seran traspasadas
automaticamente a Selphie cuando se una a ti. No la sigas por el
barranco o perderas puntos de evaluación, acuerdate de curar a tus
compañeros malheridos y ahora si, intenta no caer en batallas
para que nadie suba nivel, para ello ve directamente a la torre, de
ahi al punto de guardado y de ahí al montacargas, saltate el punto
de extracción. (Recuerda arreglar tus GFS antes de los del
montacargas)
SI ADQUIERES EXPERIENCIA: puedes ir mas
tranquilo, Selphie tiene nv8 asi que no estaria mal que le subieras
un nivel al menos, dentro de la torre puedes usar el punto de
extraccion renovable de la magia Tiniebla. Ahora a subir al
montacargas, tras hacerlo y disfrutar de una secuencia nos veremos
entablados en batalla contra un
jefazo.
Tras tu complejo combate no tendras tiempo
que perder: Selphie ha venido a transmitirle a Seifer que a las
19.00h deben estar en la playa debido a la orden de retirada:
¡quedan 30 minutos!
Evacua rapidamente el edificio sin
entretenerte: guarda la partida y enlaza a Sirena. Si tienes los
parametros potenciados ponte en Squall Tornado en el
enlace FUE y Electro++ en el enlace ATQ ELM. Aqui da
igual si quieres subir nivel o no: hay que apresurarse, aun mas de
la cuenta al observar que una gigantesca criatura de aspecto
aracnoide, el X-ATMog2, lanzada por Biggs contra ti, no parara de
perseguirte.
No pierdas tiempo, llegaras bastante tarde a
la playa y no recibiras algunos puntos de evalución por tu tardanza
(Conducta y Ataque), aunque si muchos puntos extra por derrotar a
este Jefazo.
Si tu eleccion fue huir desde el principio no
recibiras puntos extra y perderas algunos de Ataque, pero si
recibiras bastante mas puntos de Conducta y disfrutaras de una
secuencia de video en la playa.
Al final, volveremos a la
ciudad de Balamb.
Hemos terminado el Examen de Seed, ya solo
falta esperar el resultado, tras que Seifer y Quistis abandonen el
lugar seremos libres de explorar la ciudad.
En la calle donde
se bifurca la carretera encontraremos un Punto de extracción
renovable de la magia Electro, Si volvemos adonde estaban los
Jumpers acuaticos y caminamos por la pasarela encontraremos un
Punto de extracción renovable de la magia Cura, este punto no
se ve a simple vista, ya que algunos pueden aparecer "ocultos" y
solo podran ser vislumbrados con la habilidad "Ojo Observador" del
GF Sirena.
Si giramos hacia la izquierda llegaremos a la
Estacion de Balamb, sigue hasta el anden donde paran los trenes y
revisa hasta encontrar la revista Timber Maniacs, estas
revistas no las puedes ver desde el menú, pero mas adelante
explicaremos la manera de acceder a su contenido.
PARA LOS
QUE POTENCIAN SUS PARAMETROS: en la Estacion de Balamb puedes jugar
con la "Reina de las Cartas", esta mujer, con su sola presencia,
puede alterar las reglas de pago del lugar donde se encuentra, juega
contra ella un par de veces hasta que, como regla de pago, aparezca
"Diferencia", una regla que permite llevarte un numero de cartas
igual al que has volteado, y que, por lo tanto te permitira ganar
muchas mas cartas con cada partida y asi conseguir objetos y magias
mucho mas rapidamente. No juegues mas con ella, (solo para obtener
la regla de pago diferencia) ya que sino cambiara de nuevo la regla
de pago, o lo que es peor, si pierdes una carta dificil contra ella,
se ira y no podras recuperar esa carta hasta muchísimo mas
tarde.
Tanto si potencias tus parametros como sino, si sigues
coleccionando cartas, te recomendamos visitar la casa de Zell. Su
madre, la señora Dincht, ademas de tener buenas cartas, posee la
carta de Zell (Carta personaje NV10) Una expectacular carta que,
por desgracia, tardara bastante en salir.
Una vez hecho esto
sal al mapa del mundo, si subes de nivel, lo ideal seria que tus
personajes alcanzaran el nv11.
SINO VAS A SUBIR NV PERO SI PH
PARA TUS GFs: sigue con la tecnica del comando Carta. Estas son las
habilidades mas interesantes a subir hasta ahora:
-GF
Quetzal: -PM+20%, PM+40% -GF Shiva: -ESP +20%,
RES+20%, RES+40% -GF Ifrit: -Enlace DEF ELM, Enlace DEF
ELM x2 -GF Sirena: -PM+20%, PM+40% -Enlace DEF
EST -Habilidad de Menu Magia de Vida (obligatoria) -Habilidad
de Menu Remedios de EST (obligatoria) -Habilidad individual Ojo
Observador (obligatoria)
Es posible, que si venciste a
X-ATMog2 algunas de estas habilidades ya hayan sido aprendidas por
el camino.
Una vez terminado tu entrenamiento sigamos hacia
el Jardin de Balamb.
Al entrar en la academia tu grupo se
dividira para descansar, recorrer el pórtico hasta el Hall del
Jardin, por ahi veras a 2 alumnos que se examinaron, como tu, uno de
ellos te hara una pregunta sobre la red de ondas de radio, responde
"Hay interferencias a nivel mundial" esto te premitira ganar
puntos de evaluación, si eliges la otra opcion perderas
puntos.
Mas adelante el Director y las instructoras comentan
el resultado de la mision de Dollet, habla con el director y
responde que "Has disfrutado luchando", respuesta que podra
aumentar tu evaluacion, luego dirigete hacia el este, te encontraras
con Seifer y tras unos dialogos te citaran en la planta de las aulas
para saber los resultados del examen.
Cuando estes en la
segunda planta espera un tiempo (puedes hablar con tus compañeros si
quieres) Al rato te llamaran al despacho del director, ¡has
aprobado!. Una vez entregadas las calificaciones habla con el
director de nuevo y recibiras un registro de batalla que
podras observar desde la opcion de "Ayuda-Base de datos" en la Guia
del Menú.
Volveras al aula y el resto de tus compañeros te
felicitaran.
Te informaran sobre tu evaluacion, si seguistes
las instrucciones es muy posible que tu nota de Seed este por encima
de 7, en el caso de derrotar al X-ATMog2 es posible que llegues a
rozar el 9, la puntuacion maxima es de 10, si quieres saber como
llegar a conseguir esta nota visita las subareas
correspondientes.
Un dialogo con Selphie en el dormitorio y
deberas cambiarte de ropa para la celebración.
Disfrutaras de
una secuencia de video donde conoceras a una hermanosa joven y poco
despues Quistis te dara la orden de dirigirte a la zona de
entrenamiento, cambiandote
previamente.
Al llegar Quistis te dara nuevas
instrucciones sobre como realizar enlaces de estado (como los
elementales, pero con magias de estado seleccionando el boton
izquierdo otra vez).
SI VAS A SUBIR NV: sigue las
indicaciones de Quistis y ponte Morfeo en el enlace ATQ EST de
Sirena, asi podras enfrentarte al arqueosario sin mucha dificultad,
durmiendolo con ataques fisicos y usando la magia hielo o a Shiva
contra el, recibiras una gran cantidad de experiencia. Recuerda que
puedes extraerle las magias Piro y Electro. Es recomendable
subir a Quistis aqui a nv11.
SINO VAS A SUBIR NIVEL PERO SI
PH: en vez de poner morfeo en el ataque ponlo en la DEF EST. Podras
luchar contra los Grat sin muchas complicaciones, quitandole 2PH a
cada uno, contra el arqueosaurio podras debilitarlo facilente con
tus parametros potenciados, el Arqueosaurio te da 8PH.
Ve
hacia el norte de la zona de entrenamiento, donde esta el "Lugar
Secreto", Quistis te dara la novedad: la han destituido como
instructora y se sincerara contigo, aunque Squall no esta por la
labor de escuchar.
Al intentar abandonar la zona de
entrenamiento te enfrentaras a un un
jefazo.
Tras salvar a la misteriosa joven, esta y
unos extraños chicos de blanco se irán, abandona el centro de
entrenamiento y ve a tu cuarto, Zell te anunciara que te han
asignado un nuevo cuarto, descansa hasta el dia
siguiente.
Al dia siguiente te citaran cerca del
portico, te van a asignar tu primera mision de Seed. Lo primero
antes de nada, revisa la mesa de tu nuevo cuarto, encontraras la
revista Armas Abril.
Ve adonde te han llamado, tras
ser puesto al dia te enteraras de que debes ir a Timber y se te
uniran de nuevo Zell y Selphie, revisa tus GFs y asignalos a tus 2
amigos. Antes de irte habla con el director para que te entregue una
Lampara mágica, un objeto con el que hay que tener cuidado,
pasemoslo por alto un momento.
Sal del jardin, y acto seguido
vuelve a entrar.
NOTA: La Carta de Seifer: ahora tienes una
oportunidad de hacerte con esta poderosisima carta para completar tu
coleccion, dirigete al despacho del director y juega con el a las
cartas, (es la segunda mejor carta del juego).
SI QUIERES
POTENCIAR TUS PARAMETROS: Este es otro momento de Jugar a las
cartas en el Jardin. Necesitaras obtener las siguientes
cartas antes de continuar tu aventura:
-5 Cartas de
invencible (para mas adelante) -5 cartas de unipladio (revitalia
con magia de vida de Sirena) -5 Cartas de acorazado (para mas
adelante) -5 cartas de Guesper (mas adelante) -10 cartas de
Tricéfalo (mas adelante) -3 o 4 cartas de Tombery (muerte con
magia de vida de Sirena) -4 o 5 cartas de cocatorias (muy
importantes para mas adelante) -10 cartas de gueila (mas
adelante)
Si tienes la regla de pago "Diferencia" sera una
tarea mas facil.
Tras esto abandona el Jardin, guarda la
partida, revisa tus enlaces y examina la lampara mágica que nos ha
dado el director...
SI VAS A SUBIR PH Y PARAMETROS: necesitas
entrenarte en lo siguientes:
GF Sirena -ENL DEF EST
x2 GF DIABLO -Enlace VIT -Habilidad de Menu Magias
de estado -Habilidad de Menu Magias de Tiempo-Espacio
Con
las habilidades de menu de Diablo y a traves de los objetos de las
cartas anteriores podras aprender poderosisimas magias para enlazar
como Dolor (para PM) y Fusion (para RES), ademas de la
importante magia Petra, que necesitaremos mas adelante. Las
magias Seismo, Gravedad, (buenas para enlazar en la VIt o en
el PM), la magia Locura, que necesiataremos mas adelante para
la DEF EST, etc. Tambien es aconsejable aprender la habilidad
"arrebatar" de Diablo.
Ademas de las magias Muerte y
Revitalia, de magia de Vida del GF Sirena, aconsejables para VIT
o ESP.
SI SOLO SUBES NV te recordamos que el nv11 en el que
estas es mas que aconsejable.
Tras tu entrenamiento,
dirijamonos a la Ciudad de
Balamb.
Ve a la ciudad y dirigete al anden donde
esta el tren, necesitaras 3000 guiles para montar, si no los tienes
camina un poco y entretente por la ciudad, recibiras tu sueldo de
Seed a intervalos regulares y con el podras pagar el
tren.
Una vez montados en el tren sigue a tus personajes,
recibiras la revista Hocicos numero 1. Zell puede hablarte de
la situacion de Timber si tu quieres. Poco despues el grupo caera
desmayado misteriosamente, cambiando de escenario... ¡y manejando a
personajes que nunca habiamos visto!
SUEÑO
MISTERIOSO Manejaras a 3 soldados de Galbadia por un bosque
cerca de Timber, pronto te daras cuenta que aunque no los conozcas..
tienen enlazadas y llevan puestos todos los GFs y magias del
anterior equipo: Ward lleva las de Selphie, Kyros las de Zell y
Laguna las de Squall, recorrete el bosque entero.
Los
monstruos de esta zona son bastante debiles y no poseeran magias muy
interesantes en este momento de la aventura, los alagares dan
Electro y Cura y los Fungos Morfeo, por el camino te
enfrentaras con algunos de ellos, pero no ofrecen ni EXP ni PH
interesantes asi que no te entretengas y adelantate, en este lugar
encontraras un punto de extraccion renovable de la magia Cura
y otro punto de extraccion renovable de la magia Aqua,
encuentra el vehiculo del ejercito e iras a Deling.
SI SUBES
TUS PARAMETROS: tras abandonar el coche dirigete al norte, entra en
el edificio con forma de arco llamado Arco del Triunfo, si bajas por
la plataforma hacia las alcantarillas podras luchar contra algunos
monstruos, el mas interesante de los que hay es Sombra, del que
podras extraer Lázaro, una magia poderosa para enlazar en el
ESP o en la DEF ELM, donde dara mejoras notables, SI QUIERES SUBIR
NV esta zona tambien es recomendable.
Tras terminar guarda la
partida, dirigete a la derecha de donde estaba nuestro coche para ir
al hotel de Galbadia, dirigete al bar, y tras ciertas experiencias
quedaras con la pianista del bar para hablar de vuestras
cosas.
A este momento ya te habras cerciorado: es como si las
conciencias de todo el grupo se hubieran transladado a las mentes de
estos 3 protagonistas, poco despues Laguna tendra que emprender otra
mision, y en ese momento el grupo despertara, desconcertado por lo
que ha pasado, pero no hay tiempo que perder, el tren se aproxima a
Timber y debemos estar centrados en la
mision.
HISTORIA: un pais rodeado de bosques que
sufrio la opresion de Galbadia hace años... Esto hizo a Timber
prosperar, pero le costo su independencia, todo el pais entero esta
formado por grupos de resistencia contra el imperialismo de
Galbadia, pero pocos grupos siguen activos.
Tras llegar a
Timber un hombre con ciertos "problemas" de vocalizacion te hara una
pregunta sobre el Bosque de Timber, responde lo que te dijeron en
Balamb: "todavia quedan Buhos", aunque no pasara nada
especial si le das a otra respuesta, al final entraras en el tren
que ellos te indican y conoceras a los miembros de los buhos del
bosque.
Aprovecha para jugar a las cartas podras
quitarle la carta de Angelo a Watts, ademas, si tienes suerte
la regla de pago "Diferencia" te acompañara a Timber y podras seguir
cogiendo muchisimas cartas para tus parametros.
Ve a
despertar a la princesa al fondo del tren, te reencontraras con una
conocida y tras presentarse y enseñarte algunos aspectos de su
pantalla de condicion volvera contigo al punto de
reunion.
Rinoa, que asi se llama esta encantadora joven,
pasara a explicarte los pasos de la mision, tu solo asegurate de ser
rapido introduciendo las contraseñas como ella te dice, para ello
puedes practicar un poco.
Tras finalizar la explicacion debes
ir a hablar con Watts para comenzar tu mision, antes de ello ve a
los aposentos de Rinoa, y encontraras la revista Hocicos numero
2. Tendras otra oportunidad de jugar a las cartas con Watts si
quieres. A continuacion acepta la mision y empezara la
aventura.
Esta mision no tiene mucha dificultad, basicamente
deslizate rapido por todos los vagones hasta el punto de
introduccion de contraseñas, Zell y Selphie te ayudaran en el primer
control, por lo que no habra problema, en el segundo control deberas
vigilar tu a los guardias, lo mejor es introducir 2 contraseñas cada
vez y esperar a que pasen y se larguen.
Una vez que la mision
tenga exito sino te equivocastes en las contraseñas ascenderas en un
Rango seed, en cambio si te equivocaste mas de 10 veces seras
degradado.
Llega el momento de ver al presidente, prepara tus
GFs, que nunca se sabe que puede pasar, no te olvides de enlazar
Dolor y Locura a la DEF EST x2 de
Squall
Todos andan desanimados tras la batalla.
Debido a que el plan no ha salido como se esperaba... se cambiaran
los planes despues de que el grupo se resigne a permanecer "cierto
tiempo" con los Buhos del bosque. Deberas decidir el equipo de
accion, con Rinoa como compañera obligatoria. Habla con Watts para
salir del tren, esta es tu ultima posibilidad de jugar a las
cartas con el sino no podras jugar hasta mucho despues..
deberias obtener la carta de Angelo si no lo hicistes
antes.
Tras despedirte de tus camaradas de los
Buhos del Bosque, empieza tu inspeccion en la ciudad.
Debemos
dirigirnos a la Emisora. Antes de nada asigna a Rinoa el
aprendizaje de "Doctor Angelo", una de las habilidades de su
mascota, cuando se aprenda, un sonido te avisara. Dirigete a la zona
por la que llegaste a Timber, la tienda de animales ahora estara
abierta y podras comprar Hocicos numero3 y Hocicos numero4,
lo demas no te interesa por ahora.
NOTA: si potencias los
parametros de tus personajes no permitas que ataquen a Rinoa ya que
su tecnica asimilada "Angelo al ataque" es una habilidad de
contraataque de este personaje y puede matar a nuestros adversarios
si la hieren.
Tras esto podemos ir a la entrada de la ciudad,
en el puente donde se ven los trenes puede aparecer un chico que
nos da pociones mientras Rinoa este en el grupo. En la entrada
de la ciudad los soldados de Galbadia ostigan a los guardias, y si
insistes acabaras interviniendo en una batalla no muy complicada...
si no quieres subir de NV no hagas otra cosa que no sea lanzar la
magia Petra para terminar rapido la batalla y evitar ganar EXP
(aunque tampoco ganaras PH)
Dirigete ahora hacia el edificio
Timber Maniacs, aqui, algo oculto, podras encontrar un punto de
extraccion renovable de la magia Hielo++, entre los bloques de
libros de la entrada podras encontrar la publicacion Mil
Novias y en la otra habitacion una revista Timber
Maniacs. Si hablas con el jefe de redaccion podras preguntar por
varios temas... pero siempre provocara la marcha de Squall por falta
de paciencia.
En la casa vecina a Timber Maniacs, podras ver
el callejon en la segunda planta, por ahi se accede a la emisora
(lastima que no te dejen saltar) Dirigete ahora a la calle de la
derecha, donde podras hablar y obtener mas informacion de Timber,
accede por una escaleras a la entrada de un bar, aqui deberas
enfrentarte obligatoriamente a 2 soldados de Galbadia, usa Petra si
quieres evitar ganar EXP. Recibiras la carta de Buel. En la
entrada podras encontrar un punto de extraccion renovable de la
magia Cura y al otro lado una Tienda de Objetos.
Entra en
el bar, veras a un hombre que impide el paso, hay dos formas de que
se aparte, confensandole lo de la carta de buel, por lo que,
agradecido por tu honestidad te la regalara junto con una de Tombery
o invitarle a otra copa, en este caso el Vino Lugen, por lo que
agradecido te dara una carta de Esqueleto: tu eliges.
Una vez
hemos accedido ya al callejon podremos guardar el juego, tambien
podremos usar el punto de extraccion renovable de la magia
Libra y hablar (o jugar a las cartas) con un hombre sentado
alli.
Siguiendo con nuestro itinerario llegaremos a la
emisora donde Rinoa y Squall tendran una acalorada discusion (lo
quieras tu o no), aun disculpandote Rinoa abandonara el grupo
mosqueada, poco despues y debido a algunos acontecimientos te
reencontraras con Quistis y con Rinoa: Seifer intento ajustar
cuentas con el presidente de Galbadia pero de repente desaparecio,
debes proteger a Rinoa y llevarla a salvo fuera de
Timber.
Deshaz el camino hasta volver a la casa vecina al
edificio Timber Maniacs, una vez alli y cuando este todo despejado,
el grupo se pondra en marcha para salir de la ciudad, y la dueña de
la casa te entregara Pocion, Cola de Fenix, Aguja de Oro,
Antidoto y Panacea. Deberas dirigirte a la estacion (nos
encontraremos con Watts y Zone disfrazados por el camino).
En
la estacion podremos guardar en un punto de guardado oculto
que sera accesible con la habilidad "Ojo Observador" de GF Sirena,
si vamos a la casa que hay al lado del puente y hablamos con el
anciano podremos usar el grifo del agua de la casa y recuperar
nuestra salud, tambien si registramos en varias ocasiones la
alacena del fondo, obtendremos 500 guiles, tras esto ya
debemos montar en el tren, en el cual deberemos hablar con todos los
personajes del grupo y con Zell en ultimo lugar para salir al mapa
del mundo.
En el Mapa del mundo nos dijeron que debiamos
bajarnos en Estacion Jardin Este, pero si quieres conseguir
algunos objetos interesante, ademas de una carta dificil no pares
aqui.. y dirijete hacia la ultima parada: Dollet, deberas
andar un poco hasta llegar a
ella..
Esta vez si podremos inspeccionar Dollet a
conciencia, en la entrada no hay mucho que ver, salvo gente que te
informara sobre la localizacion del Jardin de Galbadia y para
alquilar coches, ve por la zona de la izquierda para acceder a la
Plaza Central, donde hay un punto de extraccion renovable de la
magia Mutis. Un guardia vigila el puente hacia la torre de
transmision, aunque si insistes podras colarte, aunque tampoco hay
nada que ver, salvo que puedes lochar contra Soldados, venomas y
Alagares si quieres subir de NV. No podras llegar del todo a la
torre, asi que desiste.
Por la zona del bar, si accedes a la
segunda planta, hay un punto de guardar oculto, úsalo antes
de enfrentarte al dueño del bar en una partida de cartas, no tiene
grandes cartas, pero la regla mano mezclada (te da cartas al azar)
dificultara tu victoria, previamente, si quieres, deshazte de tus
cartas mas debiles para que haya mas posibilidad de jugar con
cartas en condiciones. Si le vences te dira que vayas con el a su
despacho, alli podras encontrar la revista Expediente F-2
ademas de diversos objetos de curacion escondidos en el
monton de libros cerca de la entrada, en los otros libros no hay
nada interesante, salvo el diario de este hombre. Si hablas de nuevo
con el recibiras cartas alagar, fungo, tombery, cactilio, entre
otras de las que de todas maneras te tendras que deshacer si
quieres retarle de nuevo, ya que tiene la carta dificil del GF
Sirena.
Una vez terminado esto, dirigete hacia el sur, en
una casita enfrente de un perro (¿te acuerdas de el?) veras a un
chico y su abuelo discutiendo, este es un pequeño minijuego donde
deberas localizar al perro de antes segun indique el niño en el
cuadro de su abuelo, las localizaciones son: la plaza central, la
calle donde esta el bar y enfrente de la casa, recibiras del perro
Pocion, Cola de fenix y Aguja de oro
respectivamente.
NOTA: debes hacer este minijuego
obligatoriamente si mas adelante quieres realizar la tarea de la
Reina de las cartas (esto lo explicaremos en la seccion
cartas)
Poco mas hay que hacer en la ciudad, salvo indicarte
la localizacion de 2 revistas Timber Maniacs, una en la
segunda planta del bar, en una mesa y la otra en la habitacion del
hotel, en otra mesa. De esta ultima hay que destacar que, si la
coges no podras tener a Ward en el equipo de Laguna en un sueño que
habra mas adelante, ya te avisaremos cuando asi que mejor puedes
dejarla para despues.
Tras esto ya puedes abandonar la
ciudad.
Si decides, antes de seguir tu aventura, qué
puedes ver de nuevo en Timber, te indicamos que basicamente solo hay
que hacer 2 cosas: la primera dirigete al chico que esta enfrente de
Timber Maniacs, y dale animos en su lucha por su carrera, esto te
permitira obtener un objeto mas adelante, por ultimo dirigete al
hotel donde ahora si podras dormir, en la habitacion encontraras una
revista Timber
Maniacs.
Tanto si quieres subir nivel como solo PH,
dirigete a la playa que esta enfrente de Dollet, alli aparecen
focarroles falsos en grupos de 3, que pueden proporcionarte 9ph y,
tambien, aparecen Adamantaimais, son bichos duros de roer, pero si
consigues vencerlos ganaras muchisima experiencia y objetos valiosos
como caparazon y orichalcum.
Las nuevas magias y
enemigos que encontraras en esta zona son, en los bosques, Cocatoris
de los que puedes extraer Electro, Fungos con Morfeo,
Wendigos con la magia Locura, los conocidos Venomas, y los
Ochus con Tiniebla y Mutis (este ultimo duro de roer), en el
desierto puedes enfrentarte con Bipla del que puedes extraer
Libra, Hielo y Levita, esta ultima, si subes NV es necesaria
que estraigas unas cuantas para mas adelante, si tienes los
parametros potenciados no te hace falta.
En el desierto, algo
escondido, y de manera eventual, puedes encontrarte con el enemigo
Las manos, compuesto por. Faz, Diestra y Siniestra, este
enemigo, dificil de derrotar, ademas de dar buena experiencia, posee
magias poderosas: Esna, Prisa, Coraza, Escudo y Drenaje,
ademas con arrebatar puedes robar piedras magicas o manillas de
Luna, asi que merece la pena.
Si por el contario estas
subiendo PH sin subir EXP, te informamos que todos los monstruos son
susceptibles de convertirse en carta salvo Las Manos, asi que
de este monstruo mejor dedicate a extraer sin atacar.
Si
poseemos arrebatar, de los Adamantaimais podemos obtener el objeto
Rumor del Viento que enseña a Quistis la poderosa tecnica
curativa Viento Blanco, ademas ese mismo objeto se puede usar
para obtener 50 magias Cura++ que vienen de perlas para el
enlace ESP, asi que ponte a cazar adamantaimais, tambien cocatoris
deja caer a veces Trozos de Coral que enseña Electroshock a
Quistis
En nuestro adiestramiento de PH, el GF Diablo si
no tiene arrebatar, ya deberia aprenderla. El resto de GFs ya
deberia haber aprendido todas las habilidades del tipo ".... +40%",
necesarias para mejorar nuestros parametros.
Para subir
NV: recordemos subir a Nv13 a los personajes a los que nos sea
posible.
Si nos damos una vuelta por todo este territorio del
mapa, podemos encontrar escondidos puntos de extracion de
Electro+ y Hielo+
Tras esto, cerca de la estacion Jardin
Este, acercate hacia un bosque entre 2 montañas, es la
entrada para dirigirnos al Jardin de Galbadia, no te olvides de
tener tus GFs asignados a Squall, Quistis y Selphie, es
importante.
Una vez entres en el bosque (te daras cuenta
de que es el mismo que Laguna y su grupo atraveso en tu primer
sueño) se dara lugar un par de conversaciones sobre lo acontecido en
Timber, tras eso 3 de tu grupo caeran desplomados: Quistis, Selphie
y Squall
Lo primero de todo comprueba tu
equipo y tus GFs, Laguna y los suyos deberan inspeccionar unas
extrañas excavaciones en Centra.
Encontraras un punto de
extracion renovable de la magia Morfeo y mas adelante te veras
envuelto en una batalla con soldados de Esthar, si no quieres subir
EXP usa la magia Petra.
El grupo decide batirse en retirada
al interior de las minas, para ello sigue por la pasarela hacia el
fondo. En la siguiente pantalla encontraras a la derecha un punto
de extracion renovable de la magia Confu. Sigue hasta el fondo y
baja las escaleras.
En esta planta camina revisando el suelo
con el boton aceptar, Laguna encontrara una llave que enseguida
perdera inevitablemente, continua hasta llegar a una seccion con
compuertas en el suelo.
Las Tres
Trampillas
Esta parte es opcional, pero sera muy
importante si quieres obtener valiosos tesoros mas adelante
en la aventura.
Examina a tu llegada las tres compuertas del
suelo. Laguna idea preparar una trampa, acepta la petición y gracias
al ingenio de Laguna algunos soldados de Esthar caeran al pozo
abriendo una de las compuertas.
Si tras ocurrir esto
vuelves adonde las trampillas, examina ahora la de la derecha.
Laguna intentara abrir la compuerta de la derecha al
descubrir que tambien esta oxidada... pero aun asi al estar atascada
no sera capaz de abrirla.
A continuacion deshaz el camino
volviendo por el lado contrario... avanza hasta la derecha hasta
llegar de nuevo, por una escalera, a la zona donde luchaste contra
los 4 soldados de Esthar y vuelve a bajar por la zona del
fondo.
Llegaras asi al lado izquierdo de las trampillas,
examina ahora la de la izquierda, Laguna comprobara que tambien
esta medio rota e intentara preparar otra trampa, le detendran
Kyros y Ward, que le haran ver que si lo hace ellos mismos se veran
atrapados en su propia trampa.
Ya estan listas las
condiciones previas de las trampillas, por ahora sigamos la
aventura... vuelve atras y a bajar por las escaleras de la zona
anterior... Laguna sufrira uno de sus comicos calambres.
En
la siguiente zona de cruce (por la que ya pasamos para volver a la
superficie) si vuelves a revisar el suelo Laguna volvera a encontrar
y perder la vieja llave, esto hara que en una futura inspeccion de
este sitio con Squall encontremos algunos puntos de extraccion, tras
esto sigue al norte.
Nos encontramos, tras atravesar otra
cueva, con un dispositivo en el suelo, al lado de una roca esferica,
se trata de un detonador, hazlo funcionar primero con el boton rojo
y luego con el azul. Con el boton rojo moveras la roca lejana y
abriras una de las trampillas si la inspeccionaste previamente.
Con la palanca azul moveras la roca cercana y la trampilla
derecha de la zona de trampillas si, como te indicamos antes, la
examinastes debidamente.
Tras terminar el toqueteo, continua
al norte.
Nos encontramos en una larga pasarela, aqui a veces
pueden surgir enemigos, ademas de los soldados de Esthar de los que
podemos extraer Piro, Hielo, Electro y Cura, nos podemos
encontrar con el enemigo Invencible que nos ofrece la magia
Antimagia, ademas de encontrarnos con Guesper, una maquina de
la que podremos conseguir Coraza, Escudo y un Agujero negro si
usamos arrebatar, estos monstruos son interesantes tanto para
los que suben nv (por su EXP) como para los que desarrollan
parametros.
La seccion contigua a esta contiene, si
inspeccionamos otra roca esferica, un punto de extraccion
renovable de la magia Cura, nos acercamos al final del
camino...
En esta seccion encontraras un punto de guardado,
aprovechalo y sigue hacia el norte.
Esta es la ultima zona
por ahora en el periplo de Laguna, tendras una emboscada de guardias
de Esthar, si hiciste todo lo mencionado antes solo tendras que
enfrentarte a 1 batalla... sino te veras envuelto en 4
batallas.
IMPORTANTE: si no quieres subir Nv estas en un
problema: esta batalla es obligatoria y el enemigo es invulnerable a
la magia Petra, si quieres que tus personajes aguanten si subir
nivel, mata con Kyros a Laguna y a Ward, ya que si mantuvisteis a
los personajes sin subir nv, Kyros, que esta enlazado a Selphie, le
faltara 1000p para subir un nivel y podra aguantar esta
batalla
Si no te preocupa eso de subir un nv adelante,
pelea contra ellos, son facilones, pero al final de la batalla Kyros
y Ward acabaran malheridos hagamos lo que hagamos. Laguna los
ayudara a escapar a duras penas y ahi finalizara nuestro
sueño.
Ya en el mundo real el grupo se pondra en marcha sin
hacer mas atencion de la necesaria al sueño, Rinoa se disculpara por
atosigar a Squall antes y el viaje transcurrira cerca ya del Jardin
de Galbadia.
HISTORIA: el jardin de Galbadia fue el
segundo proyecto de jardin despues del de Balamb, se dice que
tambien construido sobre un refugio de Centra, a diferencia del
jardin de Balamb, este Jardin entrena a los alumnos de manera mucho
mas estricta formandolos como soldados profesionales, y hace
promociones para meterlos en ejercitos o milicias bien organizadas,
no suele ejercer la formacion de Seeds. Se dice que presenta un
aspecto neutral aun estando en Galbadia, pero debido a su doctrina
muchas organizaciones piensan lo contrario. En sus filas no permiten
la manipulacion de GF.
Al salir del bosque nos encontraremos
en los Altos de Monterrosa, el area donde esta el Jardin del
Galbadia, no podras ir muy lejos asi que adelantate hacia el
edificio.
Una vez alli ve hacia el portico, una vez lo
atravieses, Quistis ira a ver al Director del Jardin.
Ya en
Hall te anunciaran por megafonia que te dirijas a la sala de
visitas, tienes un punto de guardado al lado, y en el centro del
Hall encontraras, algo tapado por la luz, un punto de extraccion
renovable de la magia Prisa. Ve al norte, y coge la escalera que
hay al lado de unos alumnos haciendo flexiones.
Estas en la
segunda planta, cerca de ti esta la habitacion de la sala de
visitas. Una vez alli habla con tus compañeros y al rato Quistis
aparecera informando sobre los ultimos acontecimientos, que dejaran
anonadados a todos. A Squall no le gusta el comportamiento de sus
compañeros y abandonara la habitacion.
Es momento de
registrar el Jardin (o al menos lo que nos dejan visitar), tras
salir de la sala de visitas, ve hacia la derecha, estaras en una
sala encima del Hall, donde podras encontrar un punto de Guardado
oculto si sigues adelante llegaras a la Aula Magna donde podras
usar un punto oculto de extraccion renovable de la magia
Doble.
Vuelve atras, a la izquierda hay un ascensor que
no podras usar, si vuelves adonde habia gente haciendo flexiones, al
fondo podras llegar a una especie de patio donde hay un punto de
extraccion renovable de la magia Escudo, y si cruzas la puerta
del fondo otro punto de guardar.
Vuelve al Hall, hablaras con
los recien llegados Trueno y Viento, que vienen a entregar un
mensaje al director y que se marcharan enseguida al darle las
noticias sobre Seifer.
Una vez en el Hall, dirigete a la zona
de la derecha, en una puerta, accederas a una pista de patinaje
donde en los vestuarios hay un punto de extraccion renovable de
la magia Lazaro, y en otra puerta hay unos chicos que hablan
sobre el juego de cartas. La chica tiene cartas bastante buenas y
si juegas con ella puedes conseguir cartas de Jefes nv.6 para
aumentar tu coleccion, si quieres subir tus parametros te conviene
intentar conseguir muchas cartas de Cristalino, que te
permitiran mas adelante conseguir la poderosa magia
Sanctus.
Recuerda que si vienes de visitar Dollet,
arrastraras las reglas de alli, intenta que no se propague la
molesta regla mano mezclada, para ello guarda antes de jugar y
reinicia si ves que esta regla permanece al jugar una partida de
cartas. A ver si con suerte, aun puedes seguir acompañado de la
regla de pago "Diferencia".
De nuevo en el Hall, otro anuncio
de megafonia nos pide que vayamos al portico, dirigete para alla y
sigue al resto de tus compañeros, hasta llegar a la entrada del
jardin, tras hablar con los tuyos vendra el director Dodonner con un
importante encargo del Jardin de Balamb y el de Galbadia. En tu
nueva mision te acompañara un nuevo personaje: Irvinne. Tras hacer
las elecciones en tu grupo y recibir informacion sobre el relevo y
el traspaso de habilidades, sal fuera: partimos hacia
Galbadia.
Ademas de los conocidos Alagares y Biplas,
en los alrededores del jardin te toparas con Globulus y Bejelmejels,
de los que podras extraer Zombi y Levita de uno y Morfeo y
Electro del otro, ademas de conseguir Hojas de Sierra o Polvo
de Zombie si usas el comando Arrebatar. Cuidado con los
Globulus, usan ataques alteradores de estado como Zombie, Tiniebla o
Mutis, Bejemejel por su parte usa Morfeo, y Locura en
ocasiones.
Tu nuevo miembro Irvinne posee Nv13, por lo que,
si estas subiendo nv, estara bastante amoldado a los niveles de tu
equipo. De todas maneras esta zona no es buena para subir nivel, los
monstruos con sus magias de estado nos dificultaran esta tarea:
mejor dejarlo para mas adelante. Dirigete hacia una pequeña
construccion cerca del Jardin, es la estacion de trenes de
Galbadia.
Una vez en la estacion paga el billete y
embarca, ve hablando con los miembros del grupo, hasta que la vista
cambie a tercera persona con el tren llegando a
Galbadia.
Cuando hayas llegado a Deling, deberas salir de la
estacion ya que los trenes estan suspendidos por el momento, sube
las escaleras mecánicas y accederas, tras unas escenas, a la zona de
la fuente. Habla con el hombre justo a tu lado para coger el autobus
hacia la residencia Calway, acuerda bajarte con el triangulo. Una
vez alli deberas hablar con un soldado que no te dejara bajar hasta
que le des un codigo pasando un test de prueba.
Tendras que
ir a la tumba del rey sin nombre, por 5000 guiles podras
comprar un Localizador de Ubicación, es algo caro pero
importante, ademas podras tener acceso a el para siempre en todo el
juego y es tu unica oportunidad de comprarlo asi que cogelo, tambien
te ofrecera por 3000 guiles una pista, en total tiene 2, pero no
gastes guiles, aqui te las decimos: en la tumba hay un GF,
cuyo punto debil es evitar que toque el suelo. Pidele que te
lleve a la salida de la ciudad, ya revisaremos Deling mas
tarde.
MAPA DEL MUNDO Focarroles falsos, Alagares,
Wendigos y Biplas son los monstruos conocidos por estas zonas, el
unico nuevo que puedes encontrar es, en ocasiones, a los Focarroles
verdaderos, que aparecen en las playas con los falsos, son dificiles
de reconocer hasta que emerjen a la superficie. Poseen las mismas
magias de extraccion que sus compañeros, solo que al arrebatar
puedes llevarte a veces Aqua Cristal.
Si subes de
nivel esta zona es buena para este proposito: intenta elevar a tus
personajes a nv14.
Si subes parametros haz que los 3 GFs
Shiva, Quetzal e Ifrit aprendan Enlace DEF ELM si todavia no
la tienen.
A continuacion dirigete hacia la Tumba del Rey sin
Nombre, esta al nordeste de
Deling.
HISTORIA: la Tumba del Rey sin Nombre es una
antigua construccion perteneciente a los tiempos del Sagrado Imperio
de Dollet, cuando el gobierno de Dollet ocupaba todo el continente
los emperadores fallecidos eran enterrados en este enorme Panteon.
La leyenda del nombre de la tumba se debe a la maldicion que trae el
nombrar a los reyes muertos. El lugar cayo en el olvido al
fragmentarse el pais y dio lugar a la aparicion de monstruos. Se
dice que se hizo un pacto con unos entes especiales que son los que
hoy custodian la tumba y se rumorea que el alma del ultimo rey
difunto aun mora en este lugar.
Cuando llegues, unas chicas
que corren despavoridas ya te daran una pista de la magia que
tendras que tener en cuenta en esta zona. Accede a un punto de
estraccion renovable de la magia Coraza a la izquierda y a un
punto de guardar a la derecha y adentrate en las ruinas.
Al
poco de entrar veras un objeto raro en el suelo, es el equipo del
alumno desaparecido, donde esta su numero de alumno,
memorizalo o apuntalo, ya que el numero es aleatorio. Ahora toca
inspeccionar las ruinas, si compraste el "Localizador", usando
select, podras verte en el mapa como un X marcada, debemos ir al
norte, pero estara cerrado y tendremos que usar los sistemas del
templo para poder abrirnos paso, en todo caso tenemos que ir
siempre hacia la derecha en cada cruce.
SI SUBES NV: esta
zona te viene bien, subiras facil, intenta llegar a nv15, los
monstruos nuevos aqui son los Blinuras de los que puedes extraer
Escudo y a veces si les robas Grava magica o Manilla de
Luna, los Acorazados con Coraza y Caparazon si les
robas, y los Esqueletos, con Zombi y Sable Traidor o Alma en
Pena si usas arrebatar, pero ten cuidado, ya que estos ultimos
son dificiles y pueden matarte de un golpe. Tambien hay
Buels.
Todos los monstruos de la Tumba del Rey sin Nombre son
susceptibles al Comando Carta.
Si hemos seguido hacia la
derecha llegaremos a una zona donde hay una estatua, antes de hacer
nada activa Ojo Observador de Sirena para usar un punto de
guardado oculto, luego, prepara tus parametros, enlaza tus
magias mas fuertes y analiza la estatua, te veras inmerso en una
batalla.
Seclet activara al huir uno de los
mecanismos de las ruinas, a continuacion sigue tu aventura por la
Tumba y sigue por la derecha al rato llegaras a otra zona que
contiene el agua en la tumba. Aqui, a un lado, hay un punto de
extraccion renovable de la magia Lévita y al otro un cierre que
debes desactivar para que fluya el agua en el Templo.
Vuelve
y a continuacion sigue otra vez por la derecha, llegaras a otro
mecanismo, en la zona derecha hay un punto oculto de extraccion
renovable de la magia Cura+ y un punto de guardar oculto
que se veran con Ojo Observador, en la izquierda, si quitas la traba
de los engranajes activaras el molino, abriendo una ultima zona. Sal
y sigue otra vez a la derecha, llegaras de nuevo a la salida de la
Tumba, guarda la partida y reactiva bien tus enlaces, a continuacion
vuelve a entrar y sigue todo recto, Seclet llegara con su hermano
Minotauro y empezara la verdadera
batalla.
Al derrotar a los hermanos habras liberado
al rey que estaba cautivo en su tumba y buscaba libertad, en
agradecimiento te dara la Carta de Minotauro.
Nada mas
que hacer aqui, abandona este lugar, enlaza tu nuevo GF y vuelve a
Deling, por el camino, si eres de los que suben NV lucha un poco e
intenta volver con nv16. Ahora toca inspeccionar
Deling.
NOTA IMPORTANTE: a partir de ahora habra algunas
diferencias en las batallas contra Jefes y monstruos, ya que al
subir nv los personajes se enfrentaran a versiones mas evolucionadas
y con distintas magias de los monstruos que anteriormente
conociamos. Con los Jefazos tambien pasara lo mismo, de todas
maneras iremos informando, permanecer
atentos.
HISTORIA: La ciudad de Deling se alza sobre
la antigua capital de Galbadia. Denominada asi por su ultimo
Presidente, Vizer Deling, esta ciudad ha sido testigo de
innumerables momentos, como la lucha por la independencia ante
Dollet o la capitulacion frente a las fuerzas de Esthar en la
anterior Guerra de la Bruja. Es, dejando a Esthar aparte, la ciudad
mas prospera del globo, con un eficaz sistema de transporte de
trenes, autobuses y coches, la ciudad presenta una gran posicion
estrategica en el pais, al situarse en el centro del
mismo.
Revisemos la ciudad al completo. Entraras por la zona
de alquiler de coches, continua hacia el norte y a la derecha para
llegar otra vez a la plaza de la Fuente, desde aqui dirigete al
Norte (como hizo Laguna) y llegaras al Arco del Triunfo. Sigue recto
para llegar a la Residencia Presidencial, si de aqui tiras al oeste
llegaras al Centro Comercial, a la derecha hay una tienda de armas y
una tienda de objetos. Continua para llegar al Hotel de Galbadia, si
pasas la noche aqui y revisas luego la cama encontraras una
revista Timber Maniacs.
Si sigues desde el hotel hacia
el norte habras dado una vuelta a la ciudad y llegaras de nuevo a la
plaza de la Fuente, coge el autobus a la Residencia Calway, pero en
vez de ir a la derecha luego ve a la izquierda por el paseo del
parque donde encontraras un punto de extraccion renovable de la
magia Electro+.
Ve a la Residencia Calway y habla con el
guarda para contestar, te pedira "unidades", "decenas" y "centenas",
asi que si tu numero es, por ejemplo 198, deberas introducirlo de
derecha a izquierda, no lo olvides. Ahora podras entrar en la
residencia, guarda la partida y entra en la
mansion.
Habla con tus compañeros y en ultimo lugar
con Rinoa para que, tras algunas sorpresas, aparezca el general.
Abandona la mansion siguiendo al general, el cual te explicara la
mision. Tranquilo, que a pesar de la complejidad el plan es fácil de
seguir.
Al terminar las explicaciones el general Calway te
dara tiempo libre hasta que te dirijas a su residencia a seguir con
la mision, es tu ultima oportunidad para jugar a las cartas, hacer
compras, etc, cuando estes preparado dirigete a la
residencia.
Al entrar en la residencia se elegiran los
equipos de accion, poco despues manejas a Quistis y Rinoa interviene
para participar, agotando la paciencia de Quistis, tras ello el
grupo cambia a Squall, donde mantendremos unos dialogos con Irvinne
mientras acompañamos al general.
Una vez el general se
retire, Quistis decidira pedirle perdon a Rinoa y deberas dirigirte
a la mansion, pero caeremos en una trampa preparada para Rinoa,
encerrados a poco tiempo de que comience el
desfile.
Manejando a Rinoa guarda la partida, si decides
revisar las alcantarillas podras acceder a la revista Armas
Mayo. Vuelve arriba y asciende por las cajas hasta llegar a un
lateral de la residencia presidencial. Sigue ascendiendo y llegaras
a los aposentos de Edea, Rinoa intenta darle el accesorio de Odine a
la bruja para neutralizar sus poderes, pero no lo conseguira. Tras
el discurso de la bruja esta lanzara unas gargolas contra la chica.
¡Rinoa esta en peligro!
Cambiamos a Quistis y compañia:
¡debemos escapar!, si hablas repetidamente con tus compañeros al
final recibiras pistas para irte: en resumen coge una copa de las
que estan en la estanteria y ponla en la estatua, apareceras en las
alcantarillas.
Desde alli, guarda y continua bajando hasta
los acueductos, entonces usa un molino de agua para ascender a una
nueva zona y continua al norte, la musica te avisara de que el
desfile ha empezado.
Cambiamos a Squall, cuando empiece el
desfile sigue a Irvinne hasta que logres introducirte en la
residencial presidencial, guarda, sigue el camino que hizo Rinoa y
una vez arriba prepara tus GFs: nos enfrentaremos a las
Gargolas.
Rinoa se unira a ti, usa la trampilla en la
habitacion para acceder a los adornos del reloj y dale el rifle a
Irvinne, el equipo francotirador, aun a duras penas, esta listo.
Solo falta que, en el momento justo, el Equipo Arco del Triunfo baje
las rejas...
Volvemos con Quistis, transfiere los GFs
para el grupo y a continuacion sigamos.
Entre los monstruos
de esta zona un enemigo nuevo seran las Langostas, de las que puedes
extraer las magias Aqua y Esna y, con arrebatar obtener
Uñas puntiagudas.
Si subes de Nv aqui seria
aconsejable llegar a nv17.
Si quieres subir tus parametros
intenta enseñarle los enlaces basicos de FUE y ESP a GF Hermanos y
VIT y PM al GF Rubi. Los monstruos de aqui se pueden en convertir
facilmente en carta, salvo los mordelagos que son demasiado debiles
y pueden caer de un solo ataque.
Recorramonos las
alcantarillas, desde tu posicion inicial avanza al norte y a
continuacion a la izquierda abriendo una de las puertas metalicas.
Adelante, si tiras la escalera podras llegar a un punto de
extraccion renovable de la magia Esna
Vuelve atras
cruzando la escalera y sigue por el otro lado hasta abrir la
siguiente puerta. Sigue hasta arriba y dirigete hacia la derecha, en
la siguiente zona sigue a la derecha y en el cruce cambia a enfrente
regresando para llegar a un punto de extraccion renovable de la
magia Zombi, vuelve atras y ahora sigue el camino de abajo para
llegar a otro punto de extraccion renovable de la magia
Bio.
Vuelve de nuevo atras y esta vez usa el molino de
agua, de este cruza usando el otro molino adyacente y a continuacion
ve hacia el sur abriendo las puertas. Continua usando el molino y
yendo hacia el sur en varias ocasiones hasta que veras que estamos
enfrente de donde estabamos al principio. al llegar mas abajo puedes
tirar una escalera para poder volver al punto de guardado inicial. A
continuacion cruza la escalera de nuevo para abrir la puerta a la
siguiente zona.
Camina hacia la derecha, y al final usa el
molino para llegar a la zona donde estuvimos con Laguna en el primer
sueño, alli veras un punto de guardar, sube las escaleras hasta la
ultima planta y.. ¡sorpresa! estamos justo en el Arco del Triunfo
para accionar el conmutador, ¡que casualidad, justo en el momento en
el que el desfile pasa por el Arco!. Acciona el interruptor y
bajaras las rejas, el trabajo del Equipo Arco del Triunfo esta
terminado. Todo depende del otro
equipo...
Mientras tanto, en el grupo de Squall ha
llegado la hora del disparo, aunque parece ser que nuestro nuevo
compañero no responde bien bajo presion, Squall intentara
tranquilizarlo y al final Irvinne efectuara el disparo... iba
acertado pero los enormes poderes de la bruja consiguen
frenarlo.
Ha fallado la mision, no queda otro remedio que el
enfrentamiento, prepara los GFs de todo el grupo, y si Diablo posee
Arrebatar enlazalo en Squall, lo necesitaras. No cures a tus
personajes ya que seran curados automaticamente antes de la
pelea.
Tras la secuencia Squall se las tendra que ver a solas
con Seifer, el combate por el que Squall se preguntaba hasta hace
bien poco...
No hay tiempo que perder, tras que caiga Seifer nos veremos obligados a ir a por la poderosa Edea.
Edea no dudara mas en lanzar su poderoso ataque especial de Magia Astral en una gran secuencia de video. Alcanzandole mortalmente a Squall, ¿de veras Squall esta...?