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COMANDOS


Los comandos son las habilidades que tienen efecto directo en batalla y con ellas se pueden ejecutar habilidades de curacion, apoyo, ofensivas o de estados alterados. Tambien se las denomina habilidades de comando

Estas habilidades son de actualizacion obligatoria a lo largo de la aventura, sin ellas sera imposible llegar a las etapas finales.

Se aprenden segun las distintas armas, equipo y accesorios que los personajes lleven. En AF analizaremos las habilidades indicandote entre toda la posible equipacion existente que armas de dicho personaje le permiten aprender la habilidad.

Habilidades Comando de Yitan

Yitan tiene 2 comandos de habilidad: Robar y Artimaña

Robar:
permite a Yitan sustraer objetos de los enemigos, este comando se puede potenciar con diversas habilidades de apoyo como Arrebatar, Arte de Ladron o Robar Guiles

Artimaña: con este comando Yitan utiliza diversas tecnicas durante el combate, las mayoria de ellas apenas gasta PM.

Tecnica Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Pirarse
Permite al grupo huir automaticamente de la batalla, pero a cambio se pierden guiles.
0
Dos Dagas
Matamagos
Kukri
Arma Artema
Rayos X
Muestra la lista de objetos que se le pueden robar al enemigo.
0
Matamagos
Orichalcum
¿¡Que es eso!?
Permite atacar primero en todos los combates, util tambien para recuperarse rapidamente de una batalla sorpresa.
2
Borde Mariposa
Activar Arma
Permite causar con 100% de eficacia el estado alterado oculto del arma a un enemigo.
6
Organix
Super 7
Habilidad de Yitan que causara gran daño si los digitos de su VIT poseen varios numeros 7.
6
Gladius
Exploder
Sable Runico
La Torre
Causa Molestia
Causa el estado alterado molestia a un enemigo con 100% de eficacia
4
Gladius
Monoplatana
Inmolacion
Yitan se sacrifica para aportar VIT y PM a todo el grupo, perdiendo él los suyos propios.
32
Exploder
Masamune
Truco de Caco
Causa daño fisico a un enemigo.*
8
Aliento de Angel
La Torre

*Truco de Caco causara mas daño cuanto mas tesoros hayas encontrado, si encontrastes todas las chocografias y los tesoros correspondientes es posible que el daño de esta habilidad llegue a 9999.

Habilidades Comando de Garnet

Garnet tiene 2 comandos de habilidad: Magia Blanca e Invocar

Invocar:
permite a Daga conjurar un Espiritu de Invocacion de los que ya domina. Ciertas habilidades de apoyo mejoran este efecto, como Apoyo o Activar Odin. La lista de invocaciones viene explicada detalladamente en la seccion Invocaciones, aqui os presentamos una lista resumen de sus espiritus de invocacion:

-Shiva
-Ifrit
-Lamu
-Atomo
-Leviatan
-Odin
-Bahamut
-Ark

Magia Blanca: es el conjunto de habilidades propias de Garnet, con ellas Garnet puede asistir al grupo con magias de apoyo, suelen gastar bastante PM asi que cuidado a la hora de usarlas

Magia Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Cura
Hace recuperar una pequeña cantidad de VIT a uno o varios aliados
6
Vara
Cura+
Hace recuperar una cantidad de VIT moderada a uno o varios aliados
10
Vara Curativa
Cura++
Recupera una gran cantidad de VIT a uno o mas aliados.
22
Vara de Brujo
Pelo de Ballena
Lazaro
Revive a un aliado fuera de combate.
8
Vara de Mitrilo
Pelo de Ballena
Libra
Visualiza los datos y debilidades de los enemigos o aliados
4
Pala de Aire
CuraVeneno
Neutraliza el estado alterado veneno en un objetivo.
4
Vara
Pala de Aire
CuraPiedra
Neutraliza el estado alterado piedra en un objetivo.
8
Pala de Martina
Escudo
Reduce a la mitad el daño magico recibido
6
Vara de Mitrilo
Pala de Mitrilo
Pala de Martina
Vara de Brujo
Coraza
Reduce a la mitad el daño fisico recibido
6
Vara
Pala de Mitrilo
Vara de Brujo
Mutis
Causa el estado alterado Mudez en uno o varios enemigos.
8
Vara de Mitrilo
Pala de Monje
Minimalia
Causa el estado Minimalia a uno o varios objetivos... la capacidad ofensiva y defensiva se ve acortada.
8
Pala Magica
Vara de Athla
Espejo
Refleja los hechizos recibidos hacia su lanzador. Algunos hechizos lo traspasan.
6
Vara Estrellada
Pala de Mitrilo
Confu
Causa el estado alterado confusion a uno o varios enemigos. El objetivo no distingue enemigos de aliados.
8
Vara de Athla
Locura
Causa el estado locura al objetivo... se pierde el control pero el ataque aumenta
6
Pala Magica
Tiniebla
Causa el estado ceguera a uno o varios enemigos. La punteria se reduce sustancialmente.
6
Pala de Martina
Levita
Evita los daños de magias de elemento Tierra en uno o varios aliados.
6
Vara Estrellada



Habilidades Comando de Eiko

Al igual que Garnet, Eiko tiene 2 comandos de habilidad: Magia Blanca e Invocar

Invocar:
permite a Eiko conjurar un Espiritu de Invocacion de los que ya domina. Ciertas habilidades de apoyo mejoran este efecto, como Apoyo. La lista de invocaciones de Eiko es mas reducida, viene explicada detalladamente en la seccion Invocaciones, aqui os presentamos una lista resumen de sus espiritus de invocacion:

-Fenix
-Rubi
-Fenril
-Madine

Magia Blanca: es el conjunto de habilidades propias de Eiko, con ellas Eiko puede asistir al grupo con magias de apoyo, suelen gastar bastante PM. Eiko esta mas especializada en Magia Blanca que Daga por lo que cuenta con un surtido de habilidades mas amplio que se potencia ademas en estado de trance, permitiendo el uso de 2 tecnicas a la vez.

Magia Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Cura
Hace recuperar una pequeña cantidad de VIT a uno o varios aliados
6
Pala Magica
Cura+
Hace recuperar una cantidad de VIT moderada a uno o varios aliados
10
Flauta de Golem
Flauta de Hamelín
Cura++
Recupera una gran cantidad de VIT a uno o mas aliados.
22
Flauta de Angel
Revitalia
Cura gradualmente a un aliado durante un tiempo.
14
Flauta de Golem
Flauta de Elfo
Lazaro
Revive a un aliado fuera de combate.
8
Flauta de Golem
Lazaro+
Revive a un aliado fuera de combate y restablece toda su VIT.
24
Flauta de Angel
CuraVeneno
Neutraliza el estado alterado veneno en un objetivo.
4
Pala de Aire
CuraPiedra
Neutraliza el estado alterado piedra en un objetivo.
8
Pala de Martina
Flauta de Lamia
Esna
Elimina la mayoria de los estados perjudiciales a un aliado
20
Flauta de Elfo
Flauta de Angel
Escudo
Reduce a la mitad el daño magico recibido
6
Pala de Mitrilo
Pala de Martina
Coraza
Reduce a la mitad el daño fisico recibido
6
Pala de Mitrilo
Prisa
Acelera las acciones y la velocidad de un aliado
8
Flauta de Elfo
Mutis
Causa el estado alterado Mudez en uno o varios enemigos.
8
Pala de Monje
Minimalia
Causa el estado Minimalia a uno o varios objetivos... la capacidad ofensiva y defensiva se ve acortada.
8
Pala Magica
Espejo
Refleja los hechizos recibidos hacia su lanzador. Algunos hechizos lo traspasan.
6
Pala de Mitrilo
Levita
Evita los daños de magias de elemento Tierra en uno o varios aliados.
6
Flauta de Lamia
Antimagia
Neutraliza los estados alterados positivos de un enemigo.
16
Pala de Gato
Protea
Aumenta el poder del ataque fisico de un aliado, el efecto es acumulativo cuantas mas veces se realice.
14
Flauta de Hamelín
Pala de Monje
Joya
Extrae una gema en bruto de un enemigo, aunque este no la posea en su lista de objetos adquiribles
4
Flauta de Hamelín
Sanctus
Poderoso hechizo que causa graves daños de elemento Sacro a un enemigo
36
Flauta de Angel



Habilidades Comando de Freija

Freija tiene 2 comandos de habilidad: Salto y Dragon

Salto:
con este comando no estaras en manos del enemigo mientras Freija carga el ataque, el cual depende de la fuerza de la dragontina, por lo tanto cuanto mas buena sea el arma que lleves equipada mas daño haras, ademas se puede aumentar el daño con una habilidad de apoyo: Salto de Altura.

Dragon: Habilidades de Dragon de Freija. Tecnicas en las que no se tiene porque ser muy fuerte fisica o magicamente, muchas causan estados alterados positivos o diverso daño a enemigos. Gastan una cantidad variable de PM.

Tecnica Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Alma de Dragon
Causa daño a la VIT y al Pm del enemigo.
10
Partisano
Tridente
Viento de Reiss
Efecto Revitalia a todo el bando aliado.
12
Lanza de Mitrilo
Lanza Sagrada
Vaho Letal
Causa daño fisico a todos los enemigos.
78
Pelo de Dragon
Drenaje Blanco
Drena los PM del enemigo y los reparte entre el grupo, los puntos ganados son varibles, pero dependen en parte de la cantidad de Pm maximo del rival.
36
Lanza de Hielo
Lanza de Cain
Demencia Total
Causa el estado alterado locura en todos los participantes de la batalla. Util contra enemigos que basan sus habilidades en magias.
12
Tridente
6 Dragones
Ataque aleatorio. Puede recuperar puntos mágicos y puntos de vida a todo el grupo, a los enemigos, reducirlos o dejarlos igual que estaban
28
Lanza Pesada
Cerezo en Flor
Ataque fisico a todos los enemigos.
46
Obelisco
Lanza de Cain
Ira del Dragon
Causa daño fisico a un enemigo.*
16
Lanza Sagrada

*Ira del Dragon causara mas daño cuanto mas dragones hayas derrotado, en la zona de Burmecia hay muchos, ademas en el CD4 encontraras muchisimos Dragones Zombie en los bosques de toda Gaia. Entre unos 40-50 seran suficientes para que este ataque cause 9999.

Habilidades Comando de Quina

Quina tiene 2 comandos de habilidad: Engullir y Magia Azul

Engullir:
comando de asimilacion... Quina engulle a los enemigos cuando la VIT de los mismos ronda el 25% permitiendole asi adquirir nuevas habilidades enemigas. El comando de Trance Cocinar mejora el efecto de Engullir permitiendo asimilar al enemigo y sus habilidad con el 50% de la VIT.

Magia Azul: conjunto de habilidades propias de Quina, sus habilidades son variables y rondan margenes grandes pero muchas son muy efectivas y pueden causar enormes daños.

Magia Efecto
Gasto PM
Enemigo a asimilar
Golpe de Duende
Ataque no elemental, causa mas daño a enemigos con el mismo Nv que Quina
4
Duende Mago
Muerte NV 5

Causa Muerte instantanea a enemigos de NV multiplo de 5.
20
Dragon Zombie
Sanctus NV 4
Causa daños de elemento Sacro a los enemigos de NV multiplo de 4
22
Raya
Def - NV 3
Disminuye drasticamente la defensa de los enemigos de NV multiplo de 3
12
Hombre Reptil
Condena
Provoca muerte instantanea cuando la cuenta llega a 0
12
Ariman
Ruleta Rusa
Selecciona al azar al objetivo que sufrira muerte instantanea.
18
Zombie
Aliento Aquatico
Causa daños de elemento agua a los enemigos, el daño es porcentual y a veces falla.
14
Axolote
Barrera Total
Causa los estados Coraza y Escudo a todo el grupo.
64
Mushufushu
Magia Tantrica
Disminuye a 1 la VIt del objetivo, a veces falla.
8
Ogro
Aliento Fetido
Ceguera, Freno, Confusión, Mini y Veneno al enemigo
16
Molbol
Esfera Fulgente
Causa daño de 9999 si Quina tienen solo 1 de VIT
10
Aracornio
Mil Espinas
Causa daños de 1000 a un enemigo.
8
Cactilio
Calabazazo
Daño proporcional al daño sufrido por Quina hasta ese momento.
12
Esqueleto
Dulces Sueños
Causa el estado Sueño a todos los objetivos... aliados y enemigos
14
Ninfa
Huracan
Daños de elemento Viento a los enemigos, el daño es variable pudiendo ser masivo o menor.
22
Abadon
Temblor
Daño de elemento Tierra a todos los enemigos
20
Adamantaimai
Don Angelical
Aplica una Panacea a cada miembro del grupo.
4
Drabolik
¡CROAC!
Causa daño segun el numero de ranas atrapadas*
10
Sapo Gigante
Viento Blanco
Restablece parte de la VIT del grupo y cura estados alterados.
14
Dodo
Invisible
Causa el estado invisible a un aliado, los ataques fisicos fallan contra el usuario.
8
Bandido
Glacial
Causa el estado gelido a un enemigo, los ataques fisicos lo matan.
8
Caronte
Bomba Mostaza
Causa el estado ardor a un enemigo, las acciones lo matan.
10
Bom
Martillo Magico
Reduce sustancialmente el PM de los enemigos, aunque el efecto puede ser variable.
2
Wais Magico
Autolazaro
Devuelve a la vida al aliado si este cae en combate.
14
Gato Gorron

*La habilidad Croac de Quina tambien puede causar 9999 de daño al enemigo. Su efectividad depende del numero de ranas atrapadas multiplicado por el nivel de Quina, por lo que un numero de 101 ranas en una Quina de nivel 99 asegura el 9999 de daño.



Habilidades Comando de Amarant

Amarant tiene 2 comandos de habilidad: Arrojar y Arcano

Arrojar:
es un comando muy util pero a su vez algo peligroso ya que consiste en lanzar al enemigo todo tipo de armas para dañarle, cuidado con las armas que utilizas a la hora de lanzar... no vayas a usar armas unicas... aunque tambien puede utilizar elementos arrojadizos mas simples y muy efectivcos llamados "Aros". El poder de este comando depende del poder del objeto arrojado, aunque siempre puedes subir aun mas el poder de ataque de este comando con la habilidad de apoyo Lance Makarov


Arcano: consiste en una serie de hechizos magicos (salvo 2 fisicos) la ventaja de este ataque es que no depende de la fuerza ni del poder magico de Amarant por lo que es efectivo incluso si a Amarant no lo tienes muy desarrollado, otra ventaja es que aunque sean hechizos estos no son catalogados como "Magias" y por ello puedes usarlos incluso si caes en el estado Mutis. En trance pasa a Summun que aumenta su rango a todos los objetivos sin ver reducida su eficacia.

Tecnica Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Chakra
Restablece PM y VIT a un aliado*
4
Garra de Gato
Lanzamonedas
Daño fisico que gasta guiles**.
0
Garra de Mitrilo
Miton de Kaiser
Exterminio
Daño fisico de gran potencia a un enemigo.
12
Garra Veneno
Manopla Runica
Aura
Efecto Revitalia y Autolazaro en un aliado.
12
Garras de Tijera
Garra de Duelo
Maleficio
Provoca una debilidad elemental al azar en el enemigo.
12
Garra de Dragon
Garra de Duelo
Resucitar
Devuelve a la vida con bastante VIT a un aliado caido.
20
Garra de Tigre
Manopla Runica
Gravedad++
Quita un 75% de la VIT de un enemigo, ataque gravitatorio.
20
Vengadora
Manopla Runica
Hikooken
Condena a muerte a un enemigo.
8
Miton de Kaiser

*Chakra solo consume 4PM y recupera a un aliado cerca de una cuarta parte de su VIT/PM. Este bajo consumo de PM se ve recompesando con mas subida en puntos del mismo y por lo tanto es muy util para ahorrar Éteres. Ademas se puede mejorar con la habilidad de apoyo Guru de Yoga

**La habilidad Lanzamonedas de Amarant es muy util contra enemigos duros pero tambien algo peligrosa, vigila el dinero que te gastas en ella o te quedaras sin fondos en poco tiempo...


Habilidades Comando de Vivi

Vivi tiene 2 comandos de habilidad: Acumular y Magia Negra

Acumular:
comando que aumenta el daño magico de los hechizos. Puede ser usado muchas veces llegando a quitar cantidades barbaras de VIT con hechizos de grado medio como Hielo+ o Piro+. Recuerda que el efecto acumulativo de poder magico solo dura un hechizo, despues desaparece.

Magia Negra: con este comando Vivi mostrara su verdadero potencial. Consiste en una serie de magias oscuras basadas en los elementos, pudiendo causar por lo tanto graves daños, estados alterados o la muerte subita, tambien puede aprender magias no elementales. Recuerda que las magias de Vivi suelen gastar considerables puntos de PM, te conviene vigilar tu PM constantemente.

Magia Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Piro
Magia basica de elemento fuego a uno o varios enemigos.
6
Baston de Mago
Piro+
Daño medio de elemento fuego a uno o varios enemigos
12
Baston de Fuego
Piro++
Daños graves de elemento fuego a uno o varios enemigos
24

Palo Octogonal

Morfeo
Causa el estado Sueño a uno o varios enemigos, los objetivos quedan incapacitados para atacar.
10
Baston de Fuego
Hielo
Magia basica de elemento hielo a uno o varios enemigos.
6
*
Hielo+
Daño medio de elemento hielo a uno o varios enemigos.
12
Baston de Hielo
Hielo++
Daños graves de elemento hielo a uno o varios enemigos.
24
Palo Octogonal
Freno
Causa el estado Freno a uno o varios enemigos, los objetivos tardan mas en llenar su barra de BTC y, por lo tanto en ejecutar acciones.
6
Baston de Hielo
Electro
Magia basica de elemento rayo a uno o varios enemigos.
6
*
Electro+
Daño medio de elemento rayo a uno o varios enemigos.
12
Baston de Rayo
Electro++
Graves daños de elemento rayo a uno o varios enemigos.
24
Palo Octogonal
Paro
Causa el estado paro a un enemigo, el objetivo no puede ejecutar acciones.
8
Baston de Roble
Toxis
Provoca el estado veneno en uno o varios enemigos, los objetivos pierden VIT gradualmente.
8
Baston de Rayo
Bio
Causa daño no elemental y el estado alterado veneno a veces sobre uno o varios enemigos.
18
Baston de Roble
Aspir
Drena los PM del rival hacia Vivi, recuperando éste los suyos.
2
Bastón Maestro
Drenaje
Drena la VIT del enemigo hacia Vivi, recuperando éste la suya.
14
Baston de Roble
Gravedad
Reduce un 25% de la VIT actual de uno o varios enemigos.
18
Cetro de Cipres
Petra
Causa el estado alterado piedra en un enemigo, el objetivo queda inutilizado y no puede ejecutar acciones.
18
Cetro de Cipres
Cometa
Causa daño no elemental a un enemigo, daño muy varible y que a veces puede fallar.
16
Cetro de Cipres
Muerte
Causa el muerte instantanea a un enemigo, puede fallar.
20
*
Aqua
Causa daños moderados de elemento agua a uno o varios enemigos.
22
*
Meteo
Gran daño no elemental a todos los enemigos, a veces puede fallar.
42
Baston Maestro
Fulgor
Fuerte daño no elemental a un enemigo
40
*
Hecatombe
Fuerte daño de elemento sombra a todos los enemigos y aliados**
72
Maza de Zeus

*Las habilidades Electro, Hielo, Muerte, Aqua y Fulgor no poseen arma de donde se puedan aprender, por lo que Vivi debera encontrar equipacion de proteccion (vestimenta, sombrero o accesorio) que conste de dichas habilidades.

**Antes de llegar a usar Hecatombe te conviene protegerte del elemento Sombra, sino puede ser que mueras victima de tu propio ataque...



Habilidades Comando de Steiner

Steiner tiene 2 comandos de habilidad: Sable Magico y Esgrima

Sable Magico:
solo lo puede usar si Vivi esta con el en la batalla, usando los PM de Steiner, Vivi lanza una magia a su espada y por lo tanto dota a la espada de poderes magicos momentaneos que usan el parametro Fuerza de Steiner para determinar el daño causado, es, por lo tanto un comando muy poderoso.

Las habilidades de sable magico aumentaran a medida que Vivi aprenda mas magias. A continuacion las habilidades de Sable magico:

-Piro/Piro+/Piro++
-Hielo/Hielo+/Hielo++
-Electro/Electro+/Electro++
-Aqua
-Bio
-Fulgor
-Hecatombe*

Esgrima: consiste en las habilidades propias de Steiner, algunas no consumen PM pero otras si, normalmente sus habilidades provocan cambios en los parametros de los enemigos, pero las ultimas habilidades (y por lo tanto las mas dificiles de encontrar) estan destinadas a desvastadores ataques fisicos y magicos.

Tecnica Efecto
Gasto PM
Arma Aprendizaje
Sable Negro
Causa potentes daños de elemento sombra al enemigo a costa de que Steiner pierda VIT.
0
Hoja Sangrienta
Diferencial
Causa un daño igual a la diferencia entre la VIT máxima de Steiner y la actual.
8
Sable de Hierro
Excalibur II
Alta Esgrima
Provoca la muerte instantanea del enemigo, a veces falla.
16
Hoja Runica
Rompebrazo
Disminuye el parametro fuerza del enemigo.
8
Sable Diamante
Rompecoraza
Disminuye el parametro defensa fisica del enemigo.
6
Sable de Mitrilo
Rompeespiritu
Disminuye la defensa magica del enemigo.
8
**
Rompemagia
Disminuye el poder magico del enemigo.
4
Sable de Hielo
Acometida
Hace que el resto de aliados realicen un turno de ataque extra justo despues de Steiner, falla en muchas ocasiones***
10
Sable de Coral
Sable Electrico
Efectua un ataque magico de elemento rayo... falla a menudo, depende de la suerte y de si el enemigo tiene cierta "debilidad" a dicho elemento.
24
Defensor
Ragnarok
Devastacion
Potente ataque fisico contra todos los enemigos
24
Sable Artema
Excalibur II
Guillotina
Poderoso ataque magico contra todos los enemigos, su poder depende de la fuerza de Steiner.
32
Excalibur
Excalibur II
Shock
Poderosisimo ataque fisico.
46
Ragnarok


*El Sable Hecatombe, a diferencia de la magia de la que proviene, causa poderoso daño de elemento Sombra SOLO a los enemigos, por lo que es muy util si se lucha contra muchos rivales poderosos a la vez.

**La habilidad Rompeespiritu no posee arma de donde se pueda aprender, por lo que Steiner debera encontrar equipacion de proteccion (coraza, casco o accesorio) que conste de dicha habilidad.

***La habilidad Acometida solo funciona si Steiner se encuentra debil.



Secciones FF 9
Personajes
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Habilidades de Apoyo
Invocaciones
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Guía CD 1
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Chocobos
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