COMANDOS
Los comandos son las
habilidades que tienen efecto directo en batalla y con ellas se
pueden ejecutar habilidades de curacion, apoyo, ofensivas o de
estados alterados. Tambien se las denomina habilidades de
comando
Estas habilidades son de actualizacion
obligatoria a lo largo de la aventura, sin ellas sera imposible
llegar a las etapas finales.
Se aprenden segun las distintas
armas, equipo y accesorios que los personajes lleven. En AF
analizaremos las habilidades indicandote entre toda la posible
equipacion existente que armas de dicho personaje le permiten
aprender la
habilidad.
Habilidades Comando de
Yitan
Yitan tiene 2 comandos de habilidad: Robar y
Artimaña
Robar: permite a Yitan sustraer objetos de
los enemigos, este comando se puede potenciar con diversas
habilidades de apoyo como Arrebatar, Arte de Ladron o Robar
Guiles
Artimaña: con este comando Yitan utiliza
diversas tecnicas durante el combate, las mayoria de ellas apenas
gasta PM.
Tecnica |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Pirarse |
Permite al grupo huir automaticamente de la batalla, pero a cambio se pierden guiles. |
0 |
Dos Dagas
|
Matamagos |
Kukri |
Arma Artema |
Rayos X |
Muestra la lista de objetos que se le pueden robar al enemigo. |
0 |
Matamagos
|
Orichalcum |
¿¡Que es eso!? |
Permite atacar primero en todos los combates, util tambien para recuperarse rapidamente de una batalla sorpresa. |
2 |
Borde Mariposa |
Activar Arma |
Permite causar con 100% de eficacia el estado alterado oculto del arma a un enemigo. |
6 |
Organix |
Super 7 |
Habilidad de Yitan que causara gran daño si los digitos de su VIT poseen varios numeros 7. |
6 |
Gladius
|
Exploder |
Sable Runico |
La Torre |
Causa Molestia |
Causa el estado alterado molestia a un enemigo con 100% de eficacia |
4 |
Gladius
|
Monoplatana |
Inmolacion |
Yitan se sacrifica para aportar VIT y PM a todo el grupo, perdiendo él los suyos propios. |
32 |
Exploder
|
Masamune |
Truco de Caco |
Causa daño fisico a un enemigo.* |
8 |
Aliento de Angel
|
La Torre |
*Truco de Caco
causara mas daño cuanto mas tesoros hayas encontrado, si
encontrastes todas las chocografias y los tesoros correspondientes
es posible que el daño de esta habilidad llegue a
9999.
Habilidades Comando de
Garnet
Garnet tiene 2 comandos de habilidad: Magia
Blanca e Invocar
Invocar: permite a Daga conjurar
un Espiritu de Invocacion de los que ya domina. Ciertas habilidades
de apoyo mejoran este efecto, como Apoyo o Activar Odin. La lista de
invocaciones viene explicada detalladamente en la seccion
Invocaciones, aqui os presentamos una lista resumen de sus espiritus
de
invocacion:
-Shiva -Ifrit -Lamu -Atomo -Leviatan -Odin -Bahamut -Ark
Magia
Blanca: es el conjunto de habilidades propias de Garnet, con
ellas Garnet puede asistir al grupo con magias de apoyo, suelen
gastar bastante PM asi que cuidado a la hora de usarlas
Magia |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Cura |
Hace recuperar una pequeña cantidad de VIT a uno o varios aliados |
6 |
Vara |
Cura+ |
Hace recuperar una cantidad de VIT moderada a uno o varios aliados |
10 |
Vara Curativa |
Cura++ |
Recupera una gran cantidad de VIT a uno o mas aliados. |
22 |
Vara de Brujo
|
Pelo de Ballena |
Lazaro |
Revive a un aliado fuera de combate. |
8 |
Vara de Mitrilo |
Pelo de Ballena |
Libra |
Visualiza los datos y debilidades de los enemigos o aliados |
4 |
Pala de Aire |
CuraVeneno |
Neutraliza el estado alterado veneno en un objetivo. |
4 |
Vara
|
Pala de Aire |
CuraPiedra |
Neutraliza el estado alterado piedra en un objetivo. |
8 |
Pala de Martina |
Escudo |
Reduce a la mitad el daño magico recibido |
6 |
Vara de Mitrilo
|
Pala de Mitrilo |
Pala de Martina |
Vara de Brujo |
Coraza |
Reduce a la mitad el daño fisico recibido |
6 |
Vara
|
Pala de Mitrilo |
Vara de Brujo |
Mutis |
Causa el estado alterado Mudez en uno o varios enemigos. |
8 |
Vara de Mitrilo
|
Pala de Monje |
Minimalia |
Causa el estado Minimalia a uno o varios objetivos... la capacidad ofensiva y defensiva se ve acortada. |
8 |
Pala Magica
|
Vara de Athla |
Espejo |
Refleja los hechizos recibidos hacia su lanzador. Algunos hechizos lo traspasan. |
6 |
Vara Estrellada
|
Pala de Mitrilo |
Confu |
Causa el estado alterado confusion a uno o varios enemigos. El objetivo no distingue enemigos de aliados. |
8 |
Vara de Athla |
Locura |
Causa el estado locura al objetivo... se pierde el control pero el ataque aumenta |
6 |
Pala Magica |
Tiniebla |
Causa el estado ceguera a uno o varios enemigos. La punteria se reduce sustancialmente. |
6 |
Pala de Martina |
Levita |
Evita los daños de magias de elemento Tierra en uno o varios aliados. |
6 |
Vara Estrellada |
Habilidades Comando de Eiko
Al
igual que Garnet, Eiko tiene 2 comandos de habilidad: Magia
Blanca e Invocar
Invocar: permite a Eiko conjurar
un Espiritu de Invocacion de los que ya domina. Ciertas habilidades
de apoyo mejoran este efecto, como Apoyo. La lista de invocaciones
de Eiko es mas reducida, viene explicada detalladamente en la
seccion Invocaciones, aqui os presentamos una lista resumen de sus
espiritus de
invocacion:
-Fenix -Rubi -Fenril -Madine
Magia
Blanca: es el conjunto de habilidades propias de Eiko, con ellas
Eiko puede asistir al grupo con magias de apoyo, suelen gastar
bastante PM. Eiko esta mas especializada en Magia Blanca que Daga
por lo que cuenta con un surtido de habilidades mas amplio que se
potencia ademas en estado de trance, permitiendo el uso de 2
tecnicas a la vez.
Magia |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Cura |
Hace recuperar una pequeña cantidad de VIT a uno o varios aliados |
6 |
Pala Magica |
Cura+ |
Hace recuperar una cantidad de VIT moderada a uno o varios aliados |
10 |
Flauta de Golem
|
Flauta de Hamelín |
Cura++ |
Recupera una gran cantidad de VIT a uno o mas aliados. |
22 |
Flauta de Angel |
Revitalia |
Cura gradualmente a un aliado durante un tiempo. |
14 |
Flauta de Golem
|
Flauta de Elfo |
Lazaro |
Revive a un aliado fuera de combate. |
8 |
Flauta de Golem |
Lazaro+ |
Revive a un aliado fuera de combate y restablece toda su VIT. |
24 |
Flauta de Angel |
CuraVeneno |
Neutraliza el estado alterado veneno en un objetivo. |
4 |
Pala de Aire |
CuraPiedra |
Neutraliza el estado alterado piedra en un objetivo. |
8 |
Pala de Martina
|
Flauta de Lamia |
Esna |
Elimina la mayoria de los estados perjudiciales a un aliado |
20 |
Flauta de Elfo
|
Flauta de Angel |
Escudo |
Reduce a la mitad el daño magico recibido |
6 |
Pala de Mitrilo
|
Pala de Martina |
Coraza |
Reduce a la mitad el daño fisico recibido |
6 |
Pala de Mitrilo |
Prisa |
Acelera las acciones y la velocidad de un aliado |
8 |
Flauta de Elfo |
Mutis |
Causa el estado alterado Mudez en uno o varios enemigos. |
8 |
Pala de Monje |
Minimalia |
Causa el estado Minimalia a uno o varios objetivos... la capacidad ofensiva y defensiva se ve acortada. |
8 |
Pala Magica |
Espejo |
Refleja los hechizos recibidos hacia su lanzador. Algunos hechizos lo traspasan. |
6 |
Pala de Mitrilo |
Levita |
Evita los daños de magias de elemento Tierra en uno o varios aliados. |
6 |
Flauta de Lamia |
Antimagia |
Neutraliza los estados alterados positivos de un enemigo. |
16 |
Pala de Gato |
Protea |
Aumenta el poder del ataque fisico de un aliado, el efecto es acumulativo cuantas mas veces se realice. |
14 |
Flauta de Hamelín
|
Pala de Monje |
Joya |
Extrae una gema en bruto de un enemigo, aunque este no la posea en su lista de objetos adquiribles |
4 |
Flauta de Hamelín |
Sanctus |
Poderoso hechizo que causa graves daños de elemento Sacro a un enemigo |
36 |
Flauta de Angel |
Habilidades Comando de
Freija
Freija tiene 2 comandos de habilidad: Salto
y Dragon
Salto: con este comando no estaras en manos
del enemigo mientras Freija carga el ataque, el cual depende de la
fuerza de la dragontina, por lo tanto cuanto mas buena sea el arma
que lleves equipada mas daño haras, ademas se puede aumentar el daño
con una habilidad de apoyo: Salto de Altura.
Dragon:
Habilidades de Dragon de Freija. Tecnicas en las que no se tiene
porque ser muy fuerte fisica o magicamente, muchas causan estados
alterados positivos o diverso daño a enemigos. Gastan una cantidad
variable de PM.
Tecnica |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Alma de Dragon |
Causa daño a la VIT y al Pm del enemigo. |
10 |
Partisano
|
Tridente |
Viento de Reiss |
Efecto Revitalia a todo el bando aliado. |
12 |
Lanza de Mitrilo
|
Lanza Sagrada |
Vaho Letal |
Causa daño fisico a todos los enemigos. |
78 |
Pelo de Dragon |
Drenaje Blanco |
Drena los PM del enemigo y los reparte entre el grupo, los puntos ganados son varibles, pero dependen en parte de la cantidad de Pm maximo del rival. |
36 |
Lanza de Hielo
|
Lanza de Cain |
Demencia Total |
Causa el estado alterado locura en todos los participantes de la batalla. Util contra enemigos que basan sus habilidades en magias. |
12 |
Tridente |
6 Dragones |
Ataque aleatorio. Puede recuperar puntos mágicos y puntos de vida a todo el grupo, a los enemigos, reducirlos o dejarlos igual que estaban |
28 |
Lanza Pesada |
Cerezo en Flor |
Ataque fisico a todos los enemigos. |
46 |
Obelisco
|
Lanza de Cain |
Ira del Dragon |
Causa daño fisico a un enemigo.* |
16 |
Lanza Sagrada |
*Ira del Dragon
causara mas daño cuanto mas dragones hayas derrotado, en la
zona de Burmecia hay muchos, ademas en el CD4 encontraras muchisimos
Dragones Zombie en los bosques de toda Gaia. Entre unos 40-50 seran
suficientes para que este ataque cause
9999.
Habilidades Comando de
Quina
Quina tiene 2 comandos de habilidad:
Engullir y Magia Azul
Engullir: comando de
asimilacion... Quina engulle a los enemigos cuando la VIT de los
mismos ronda el 25% permitiendole asi adquirir nuevas habilidades
enemigas. El comando de Trance Cocinar mejora el efecto de Engullir
permitiendo asimilar al enemigo y sus habilidad con el 50% de la
VIT.
Magia Azul: conjunto de habilidades propias de
Quina, sus habilidades son variables y rondan margenes grandes pero
muchas son muy efectivas y pueden causar enormes daños.
Magia |
Efecto |
Gasto PM |
Enemigo a asimilar |
Golpe de Duende |
Ataque no elemental, causa mas daño a enemigos con el mismo Nv que Quina |
4 |
Duende Mago |
Muerte NV 5 |
Causa Muerte instantanea a enemigos de NV multiplo de 5.
|
20 |
Dragon Zombie |
Sanctus NV 4 |
Causa daños de elemento Sacro a los enemigos de NV multiplo de 4 |
22 |
Raya |
Def - NV 3 |
Disminuye drasticamente la defensa de los enemigos de NV multiplo de 3 |
12 |
Hombre Reptil |
Condena |
Provoca muerte instantanea cuando la cuenta llega a 0 |
12 |
Ariman |
Ruleta Rusa |
Selecciona al azar al objetivo que sufrira muerte instantanea. |
18 |
Zombie |
Aliento Aquatico |
Causa daños de elemento agua a los enemigos, el daño es porcentual y a veces falla. |
14 |
Axolote |
Barrera Total |
Causa los estados Coraza y Escudo a todo el grupo. |
64 |
Mushufushu |
Magia Tantrica |
Disminuye a 1 la VIt del objetivo, a veces falla. |
8 |
Ogro |
Aliento Fetido |
Ceguera, Freno, Confusión, Mini y Veneno al enemigo |
16 |
Molbol |
Esfera Fulgente |
Causa daño de 9999 si Quina tienen solo 1 de VIT |
10 |
Aracornio |
Mil Espinas |
Causa daños de 1000 a un enemigo. |
8 |
Cactilio |
Calabazazo |
Daño proporcional al daño sufrido por Quina hasta ese momento. |
12 |
Esqueleto |
Dulces Sueños |
Causa el estado Sueño a todos los objetivos... aliados y enemigos |
14 |
Ninfa |
Huracan |
Daños de elemento Viento a los enemigos, el daño es variable pudiendo ser masivo o menor. |
22 |
Abadon |
Temblor |
Daño de elemento Tierra a todos los enemigos |
20 |
Adamantaimai |
Don Angelical |
Aplica una Panacea a cada miembro del grupo. |
4 |
Drabolik |
¡CROAC! |
Causa daño segun el numero de ranas atrapadas* |
10 |
Sapo Gigante |
Viento Blanco |
Restablece parte de la VIT del grupo y cura estados alterados. |
14 |
Dodo |
Invisible |
Causa el estado invisible a un aliado, los ataques fisicos fallan contra el usuario. |
8 |
Bandido |
Glacial |
Causa el estado gelido a un enemigo, los ataques fisicos lo matan. |
8 |
Caronte |
Bomba Mostaza |
Causa el estado ardor a un enemigo, las acciones lo matan. |
10 |
Bom |
Martillo Magico |
Reduce sustancialmente el PM de los enemigos, aunque el efecto puede ser variable. |
2 |
Wais Magico |
Autolazaro |
Devuelve a la vida al aliado si este cae en combate. |
14 |
Gato Gorron |
*La habilidad Croac de
Quina tambien puede causar 9999 de daño al enemigo. Su efectividad
depende del numero de ranas atrapadas multiplicado por el nivel de
Quina, por lo que un numero de 101 ranas en una Quina de nivel 99
asegura el 9999 de
daño.
Habilidades Comando de
Amarant
Amarant tiene 2 comandos de habilidad:
Arrojar y Arcano
Arrojar: es un comando muy
util pero a su vez algo peligroso ya que consiste en lanzar al
enemigo todo tipo de armas para dañarle, cuidado con las armas que
utilizas a la hora de lanzar... no vayas a usar armas unicas...
aunque tambien puede utilizar elementos arrojadizos mas simples y
muy efectivcos llamados "Aros". El poder de este comando depende del
poder del objeto arrojado, aunque siempre puedes subir aun mas el
poder de ataque de este comando con la habilidad de apoyo Lance
Makarov
Arcano: consiste en una serie de hechizos
magicos (salvo 2 fisicos) la ventaja de este ataque es que no
depende de la fuerza ni del poder magico de Amarant por lo que es
efectivo incluso si a Amarant no lo tienes muy desarrollado, otra
ventaja es que aunque sean hechizos estos no son catalogados como
"Magias" y por ello puedes usarlos incluso si caes en el estado
Mutis. En trance pasa a Summun que aumenta su rango a todos
los objetivos sin ver reducida su eficacia.
Tecnica |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Chakra |
Restablece PM y VIT a un aliado* |
4 |
Garra de Gato |
Lanzamonedas |
Daño fisico que gasta guiles**. |
0 |
Garra de Mitrilo
|
Miton de Kaiser |
Exterminio |
Daño fisico de gran potencia a un enemigo. |
12 |
Garra Veneno
|
Manopla Runica |
Aura |
Efecto Revitalia y Autolazaro en un aliado. |
12 |
Garras de Tijera
|
Garra de Duelo |
Maleficio |
Provoca una debilidad elemental al azar en el enemigo. |
12 |
Garra de Dragon
|
Garra de Duelo |
Resucitar |
Devuelve a la vida con bastante VIT a un aliado caido. |
20 |
Garra de Tigre
|
Manopla Runica |
Gravedad++ |
Quita un 75% de la VIT de un enemigo, ataque gravitatorio. |
20 |
Vengadora
|
Manopla Runica |
Hikooken |
Condena a muerte a un enemigo. |
8 |
Miton de Kaiser |
*Chakra solo
consume 4PM y recupera a un aliado cerca de una cuarta parte de su
VIT/PM. Este bajo consumo de PM se ve recompesando con mas subida en
puntos del mismo y por lo tanto es muy util para ahorrar Éteres.
Ademas se puede mejorar con la habilidad de apoyo Guru de
Yoga
**La habilidad Lanzamonedas de Amarant es muy
util contra enemigos duros pero tambien algo peligrosa, vigila el
dinero que te gastas en ella o te quedaras sin fondos en poco
tiempo...
Habilidades Comando de
Vivi
Vivi tiene 2 comandos de habilidad: Acumular
y Magia Negra
Acumular: comando que aumenta el daño
magico de los hechizos. Puede ser usado muchas veces llegando a
quitar cantidades barbaras de VIT con hechizos de grado medio como
Hielo+ o Piro+. Recuerda que el efecto acumulativo de poder magico
solo dura un hechizo, despues desaparece.
Magia Negra:
con este comando Vivi mostrara su verdadero potencial. Consiste en
una serie de magias oscuras basadas en los elementos, pudiendo
causar por lo tanto graves daños, estados alterados o la muerte
subita, tambien puede aprender magias no elementales. Recuerda que
las magias de Vivi suelen gastar considerables puntos de PM, te
conviene vigilar tu PM constantemente.
Magia |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Piro |
Magia basica de elemento fuego a uno o varios enemigos. |
6 |
Baston de Mago |
Piro+ |
Daño medio de elemento fuego a uno o varios enemigos |
12 |
Baston de Fuego |
Piro++ |
Daños graves de elemento fuego a uno o varios enemigos |
24 |
Palo Octogonal |
Morfeo |
Causa el estado Sueño a uno o varios enemigos, los objetivos quedan incapacitados para atacar. |
10 |
Baston de Fuego |
Hielo |
Magia basica de elemento hielo a uno o varios enemigos. |
6 |
* |
Hielo+ |
Daño medio de elemento hielo a uno o varios enemigos. |
12 |
Baston de Hielo |
Hielo++ |
Daños graves de elemento hielo a uno o varios enemigos. |
24 |
Palo Octogonal |
Freno |
Causa el estado Freno a uno o varios enemigos, los objetivos tardan mas en llenar su barra de BTC y, por lo tanto en ejecutar acciones. |
6 |
Baston de Hielo |
Electro |
Magia basica de elemento rayo a uno o varios enemigos. |
6 |
* |
Electro+ |
Daño medio de elemento rayo a uno o varios enemigos. |
12 |
Baston de Rayo |
Electro++ |
Graves daños de elemento rayo a uno o varios enemigos. |
24 |
Palo Octogonal |
Paro |
Causa el estado paro a un enemigo, el objetivo no puede ejecutar acciones. |
8 |
Baston de Roble |
Toxis |
Provoca el estado veneno en uno o varios enemigos, los objetivos pierden VIT gradualmente. |
8 |
Baston de Rayo |
Bio |
Causa daño no elemental y el estado alterado veneno a veces sobre uno o varios enemigos. |
18 |
Baston de Roble |
Aspir |
Drena los PM del rival hacia Vivi, recuperando éste los suyos. |
2 |
Bastón Maestro |
Drenaje |
Drena la VIT del enemigo hacia Vivi, recuperando éste la suya. |
14 |
Baston de Roble |
Gravedad |
Reduce un 25% de la VIT actual de uno o varios enemigos. |
18 |
Cetro de Cipres |
Petra |
Causa el estado alterado piedra en un enemigo, el objetivo queda inutilizado y no puede ejecutar acciones. |
18 |
Cetro de Cipres |
Cometa |
Causa daño no elemental a un enemigo, daño muy varible y que a veces puede fallar. |
16 |
Cetro de Cipres |
Muerte |
Causa el muerte instantanea a un enemigo, puede fallar. |
20 |
* |
Aqua |
Causa daños moderados de elemento agua a uno o varios enemigos. |
22 |
* |
Meteo |
Gran daño no elemental a todos los enemigos, a veces puede fallar. |
42 |
Baston Maestro |
Fulgor |
Fuerte daño no elemental a un enemigo |
40 |
* |
Hecatombe |
Fuerte daño de elemento sombra a todos los enemigos y aliados** |
72 |
Maza de Zeus |
*Las habilidades Electro,
Hielo, Muerte, Aqua y Fulgor no poseen arma de donde se puedan
aprender, por lo que Vivi debera encontrar equipacion de proteccion
(vestimenta, sombrero o accesorio) que conste de dichas
habilidades.
**Antes de llegar a usar Hecatombe te
conviene protegerte del elemento Sombra, sino puede ser que mueras
victima de tu propio
ataque...
Habilidades Comando de
Steiner
Steiner tiene 2 comandos de habilidad: Sable
Magico y Esgrima
Sable Magico: solo lo puede usar
si Vivi esta con el en la batalla, usando los PM de Steiner, Vivi
lanza una magia a su espada y por lo tanto dota a la espada de
poderes magicos momentaneos que usan el parametro Fuerza de Steiner
para determinar el daño causado, es, por lo tanto un comando muy
poderoso.
Las habilidades de sable magico aumentaran a medida
que Vivi aprenda mas magias. A continuacion las habilidades de Sable
magico:
-Piro/Piro+/Piro++ -Hielo/Hielo+/Hielo++ -Electro/Electro+/Electro++ -Aqua -Bio -Fulgor -Hecatombe*
Esgrima:
consiste en las habilidades propias de Steiner, algunas no consumen
PM pero otras si, normalmente sus habilidades provocan cambios en
los parametros de los enemigos, pero las ultimas habilidades (y por
lo tanto las mas dificiles de encontrar) estan destinadas a
desvastadores ataques fisicos y magicos.
Tecnica |
Efecto |
Gasto PM |
Arma Aprendizaje |
Sable Negro |
Causa potentes daños de elemento sombra al enemigo a costa de que Steiner pierda VIT. |
0 |
Hoja Sangrienta |
Diferencial |
Causa un daño igual a la diferencia entre la VIT máxima de Steiner y la actual. |
8 |
Sable de Hierro
|
Excalibur II |
Alta Esgrima |
Provoca la muerte instantanea del enemigo, a veces falla. |
16 |
Hoja Runica |
Rompebrazo |
Disminuye el parametro fuerza del enemigo. |
8 |
Sable Diamante |
Rompecoraza |
Disminuye el parametro defensa fisica del enemigo. |
6 |
Sable de Mitrilo |
Rompeespiritu |
Disminuye la defensa magica del enemigo. |
8 |
** |
Rompemagia |
Disminuye el poder magico del enemigo. |
4 |
Sable de Hielo |
Acometida |
Hace que el resto de aliados realicen un turno de ataque extra justo despues de Steiner, falla en muchas ocasiones*** |
10 |
Sable de Coral |
Sable Electrico |
Efectua un ataque magico de elemento rayo... falla a menudo, depende de la suerte y de si el enemigo tiene cierta "debilidad" a dicho elemento. |
24 |
Defensor
|
Ragnarok |
Devastacion |
Potente ataque fisico contra todos los enemigos |
24 |
Sable Artema
|
Excalibur II |
Guillotina |
Poderoso ataque magico contra todos los enemigos, su poder depende de la fuerza de Steiner. |
32 |
Excalibur
|
Excalibur II |
Shock |
Poderosisimo ataque fisico. |
46 |
Ragnarok |
*El Sable
Hecatombe, a diferencia de la magia de la que proviene, causa
poderoso daño de elemento Sombra SOLO a los enemigos, por lo que es
muy util si se lucha contra muchos rivales poderosos a la
vez.
**La habilidad Rompeespiritu no posee arma de
donde se pueda aprender, por lo que Steiner debera encontrar
equipacion de proteccion (coraza, casco o accesorio) que conste de
dicha habilidad.
***La habilidad Acometida solo
funciona si Steiner se encuentra
debil.
|