Guerrero de la Luz
Historia: El Guerrero de la Luz llega al mundo de Dissidia invocado como Caballero de Cosmos. En su viaje descubrira la verdad sobre el ciclo de luchas sin fin que rodean al conflicto...
No tiene recuerdos de si mismo ni de su procedencia, desconoce hasta su verdadero nombre y solo sabe que un lazo le une al Caballero Oscuro de Caos: Garland. Esto se debe a que es el unico guerrero de Cosmos que proviene del futuro, su verdadera aventura, la relatada en Final Fantasy I, comenzara cuando termine este viaje.
Estilo de Combate: Equilibrado
Descripción: Manejando un escudo y una espada, el Guerrero de la Luz es un personaje muy estable. En el suelo puede variar de ataques BRA fisicos (algunos capaces de quebrar bloqueos y de derivar a ataques PV) a magicos (normalmente muy bien dirigidos). En el aire todos sus ataques BRA son solo fisicos, pero tambien pueden sobrepasar bloqueos y derivar a ataques PV inesquivables. En cuanto a sus ataques PV normales solo podra tener 2 por situacion (aire o suelo), aunque esto se ve compensado con los derivados mencionados antes. Recordemos que muchas de estas habilidades no apareceran hasta que alcancemos el NV adecuado para ello.
Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Ascensión |
Lanza el escudo y embiste al enemigo con sus armas lanzandolo hacia arriba en el aire. |
30 |
90 |
-Derivacion-
Sable Rúnico S |
Ataque PV derivado de Ascensión al pulsar cuadrado. Provoca un poderoso rayo de luz en el enemigo que se encuentra en el aire.
Requisito: Ascension en Maestro |
40 |
300 |
Golpe de Espada |
Lanza el escudo y se acerca al rival embistiendole de frente. |
30 |
180 |
Luz del Dia |
Estocadas con la espada, de alta velocidad pero algo debiles. |
30 |
90 |
Colmillo Rojo |
Magia: Bola de fuego dirigida al rival, velocidad media. |
20 |
120 |
Colmillo Azul |
Magia: Esferas de hielo descendiendo sobre el enemigo. |
20 |
120 |
Colmillo Blanco |
Magia: Columnas de Rayos que rodean lentamente al rival. |
20 |
120 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Encrucijada |
El Caballero se acerca girando sobre si mismo en el aire, expulsando al enemigo hacia arriba. |
30 |
120 |
-Derivacion-
Sable Rúnico A |
Ataque PV derivado de Encrucijada al pulsar cuadrado. Provoca un poderoso rayo de luz en el enemigo que se encuentra en el aire.
Requisito: Encrucijada en Maestro. |
40 |
300 |
Escudo Ascendente |
Golpea de abajo hacia arriba con el escudo y tras pulsar circulo nuevamente embiste al rival. |
30 |
120 |
-Derivacion-
El Fin I |
Ataque PV derivado de Escudo Ascendente pulsando el cuadrado nada mas efectuarlo, provoca un combo de golpes inesquivable.
Requisito: Escudo Ascendente en Maestro |
40 |
300 |
Golpe de Escudo |
Golpe de arriba hacia abajo con el escudo y tras pulsar nuevamente circulo embiste al rival.
|
30 |
120 |
-Derivacion-
El Fin II |
Ataque PV derivado de Golpe de Escudo pulsando el cuadrado nada mas efectuarlo, provoca un combo de golpes inesquivable.
Requisito: Golpe de Escudo en Maestro |
40 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Escudo de Luz S |
Expulsa al rival con un ataque con el Escudo, tambien sirve como bloqueo ante ataques BRA y PV. |
40 |
180 |
Oleada Radiante |
Columnas de Luz dirigidas hacia el rival.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Escudo de Luz A |
Expulsa al rival con un ataque con el Escudo, tambien sirve como bloqueo ante ataques BRA y PV. |
40 |
180 |
Espada Radiante |
Lanza espadas de luz al rival, es mas efectivo en la lejania. |
40 |
180 |
Modo EX: Es el cambio por el cual el personaje entra en "estado de limite" y dispone de ciertos atributos extra, en el caso del Guerrero de la Luz se denomina Cambio de Clase:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Espejo de Ataques: al lanzarle una magia BRA esta queda repelida
-Proteger: Aumenta la defensa en Modo EX
-Bendicion de la Luz: Al efectuar ataques BRA al enemigo aparecen espadas de luz alrededor que causan daño BRA extra.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Ultralma: Ataque Final, efectua una serie de ataques muy rapidos, siempre criticos y que roban mucho BRA al rival para acabar ejecutando la descarga de todo el BRA acumulado en un poderoso ataque PV. Para hacerlo perfecto pulsa los botones correctos que se indican.
Consejos: Como su propio estilo de combate dice, el Guerrero de la Luz es un combatiente muy equilibrado y puede amoldarse a diversas situaciones, esto lo hace eficaz contra cualquier luchador, puedes adaptar sus habilidades para atacar a distancia a traves de magias (eficaz contra luchadores cuerpo a cuerpo) o de cerca a traves de ataques fisicos (eficaz contra magos debiles a distancias cortas). Una buena equipacion que actue sobre su Defensa le hara ser mas resistente aún en Modo Ex. Su Descaga EX es muy facil de ejecutar, lo que siempre viene bien para rematar efectivamente a tus rivales.
Firion
Historia: Procedente de su aventura en Final Fantasy II donde era miembro de la resistencia Rosa Salvaje, Firion aparece invocado en el mundo de Dissidia como guerrero de Cosmos. Lucha por ideales simples pero honestos, en sus mas profundos pensamientos sueña con un mundo libre donde hasta las flores crezcan en paz.
En pos de obtener el Cristal y acabar con la lucha y las fuerzas del mal Firion debera retar a su antagonista, el emperador Mateus Palamecia, le guia su sueño y la confianza que tiene en los amigos que ha hecho en esta aventura mientras se pregunta por los planes del Emperador, el cual pretende acabar definitivamente con Cosmos.
Estilo de Combate: Especialista en Armas.
Descripción: Firion maneja un total de 7 armas: Espada, Lanza, Arco, Baston, Cuchillo, Hacha y Escudo. Debido a lo pesado de su armamento su velocidad en aire es baja y su verdadera maestría viene de pelear en el suelo, donde posee ataques BRA que llegan a atravesar bloqueos y encima derivan en poderosos ataques PV. En el aire, sin embargo, sus habilidades consisten en pequeños hechizos magicos normalmente bien dirigidos.
Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Golpe de Lanza |
Empieza con un movimiento giratorio de lanza, usando luego varias armas, puede acabar en persecucion o en golpe de flecha. |
30 |
90 |
-Derivacion-
Reves Doble I |
Ataque PV derivado de Golpe de Lanza al pulsar cuadrado. Sucesion de ataques ascendentes con la espada y el hacha.
Requisito: Golpe de Lanza en Maestro |
40 |
300 |
Cuchillo Letal |
Lanza un cuchillo electrificado, el impacto atrae al rival para acabar en una embestida. El principio de ataque sobrepasa los bloqueos. |
30 |
90 |
-Derivacion-
Reves Doble II |
Ataque PV derivado de Cuchillo Letal al pulsar cuadrado. Sucesion de ataques ascendentes con la espada y el hacha.
Requisito: Cuchillo Letal en Maestro |
40 |
300 |
Hacha Bumerán |
Lanza el hacha en linea recta, si acierta provoca atraccion para luego golpear con varias armas. |
30 |
90 |
-Derivacion-
Reves Doble III |
Ataque PV derivado de Hacha Bumeran al pulsar cuadrado. Sucesion de ataques ascendentes con la espada y el hacha.
Requisito: Hacha Bumeran en Maestro |
40 |
300 |
Estocada S |
Estocada rapida pero de muy corto alcance, provoca persecucion. |
20 |
120 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Piro |
Magia: Proyectil de Fuego muy lento pero bien dirigido. |
20 |
120 |
Hielo |
Magia: Proyectil de Hielo rapido, puede rebotar en paredes. |
20 |
120 |
Electro |
Magia: Diversos rayos sobre el rival. |
20 |
120 |
Estocada A |
Estocada rapida pero de muy corto alcance, provoca persecución. |
20 |
80 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Flecha Directa S |
Proyectil rapido pero dirigido en linea recta, manten pulsado cuadrado para retardar el disparo |
40 |
180 |
Golpe de Escudo |
Escudo protector de luz, causa bloqueo dando oportunidad de contrataque PV: de tipo magico al contrarrestar una magia y de tipo fisico al contrarrestar un ataque.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Flecha Directa A |
Proyectil rapido pero dirigido en linea recta, manten pulsado cuadrado para retardar el disparo. |
40 |
180 |
Maestro de Armas |
Usa todas las armas para efectuar un poderoso ataque frontal de gran area en linea recta, roba BRA en sus inicios. |
40 |
300 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Arma de Sangre equipada!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Arma de Sangre: Roba una cantidad de VIT al enemigo equivalente al daño que le causa con un ataque PV.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Fuego Brillante: Ataque Final, desata todo el poder de sus armas en una serie de ataques fisicos y magicos culminando en un proyectil que efectua la descarga de un poderoso ataque PV que ademas roba toda la VIT restada y se la suma a Firion. Para hacerlo perfecto pulsa los botones correctos que se indican.
Consejos: Firion es un personaje complejo, requiere de un buen uso para sacarle el maximo partido posible. Intenta aumentar su velocidad con las habilidades adecuadas y bloquea como puedas al rival para asi tener posibilidades de atinarle con sus ataques BRA de suelo, ya que son algo lentos. Aprende cuanto antes las derivaciones de dichos ataques. Usa accesorios que permitan a Firion durar mas tiempo en Modo EX, para asi robar VIT al enemigo, efectua solo la Descarga EX cuando tengas posibilidades claras de victoria (si vas a causar muy pronto fatiga o si tienes los suficientes puntos BRA como para acabar el combate). Una habilidad aerea indispensable es Maestro de Armas.
Caballero Cebolla
Historia: Joven chico que deriva de su aventura en Final Fantasy III, donde encuentra el altar del Cristal del Viento y es nombrado Caballero de la Luz, donde se embarca en un grandioso viaje cuyo destino final es detener a la Nube de Oscuridad. Por sus esfuerzos durante la travesia se le fue otorgado el prestigioso titulo de Caballero Cebolla.
El joven caballero es arduo e inteligente, y piensa que sorteando los obstaculos y dificultades lograra la determinacion de encontrar el cristal que Cosmos le confia. Al final debera hacer caso a su corazon y dejar de lado la razon para enfrentarse a las tretas que, de nuevo, Nube de Oscuridad le prepara.
Estilo de Combate: Esgrimidor Mistico.
Descripción: El estilo de lucha del Caballero Cebolla es una combinacion de artes magicas y de ataque, posee rapidos y fluidos golpes, que, con maestria, pueden ser llevados en su totalidad a ataques PV derivados muy efectivos. Sus ataques PV normales tambien estan especializados en fisicos y magicos muy poderosos y dirigidos, aunque normalmente de corto alcance.
Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Multigolpe |
Rapidas estocadas, aunque debiles y de corto alcance. |
30 |
60 |
-Derivacion-
Supertajo |
Ataque BRA derivado de Multigolpe al pulsar circulo. Sucesion de ataques aereos de corto alcance.
Requisito: Multigolpe en Maestro |
30 |
90 |
-Derivacion II-
Lluvia de Espadas |
Ataque PV derivado de Multigolpe al pulsar cuadrado. Espadas de luz aereas que impactan sobre el objetivo. Muy dificil de esquivar.
Requisito: Supertajo en Maestro |
40 |
300 |
Hielo |
Magia: Rapidos proyectiles de Hielo, aunque de corto alcance y altura. |
20 |
30 |
-Derivacion-
Hielo++ |
Magia BRA derivada de Hielo al pulsar circulo. Grandes bloques de Hielo bien dirigidos y dificiles de esquivar.
Requisito: Hielo en Maestro |
30 |
120 |
-Derivacion II-
Sismo |
Ataque Magia PV derivada de Hielo al pulsar cuadrado. Magia a nivel de suelo con grandes impactos verticales, muy dificil de esquivar.
Requisito: Hielo++ en Maestro
|
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Turbogolpe |
Rapidos ataques fisicos en aire, de corto alcance. |
30 |
15 |
-Derivacion-
Embestida |
Ataque BRA derivado de Turbogolpe al pulsar circulo. Sucesion de ataques fisicos.
Requisito: Turbogolpe en Maestro |
30 |
120 |
-Derivacion II-
Tornado de Espadas |
Ataque PV derivado de Turbogolpe al pulsar cuadrado. Poderosas espadas de luz aereas que atraviesan al enemigo.
Requisito: Embestida en Maestro |
40 |
300 |
Electro |
Magia: 3 bolas electricas muy bien dirigidas, muy eficaces en angulos verticales. |
20 |
60 |
-Derivacion-
Electro++ |
Magia BRA derivada de Electro al pulsar circulo. 2 poderosos hechizos electricos.
Requisito: Electro en Maestro |
30 |
180 |
-Derivacion II-
Fulgor |
Ataque Magia PV derivada de Electro al pulsar cuadrado. Grandes haces de luz que rodean al rival y explotan.
Requisito: Electro++ en Maestro |
40 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Torrente de Espadas |
Estocadas rapidas y muy eficaces aunque de corto alcance |
40 |
180 |
Piro++ |
Magia PV: poderosa bola de fuego que daña de modo directo al tocarla y de modo indirecto por daño de area al explotar.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Cometa |
Magia PV: Lanza meteoros de tipo proyectil mal dirigidos pero de largo alcance, usa los botones para dirigirlo manualmente, solo el ultimo proyectil causa daño PV. |
40 |
180 |
Tajo de Viento |
El caballero gira sobre si mismo, ataque de corto alcance pero poderoso y con efecto de atracción. |
40 |
180 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Cambio de Profesion!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Dos Armas: En Modo Ninja. Los ataques fisicos BRA y PV quitan mas bravura y hacen mas daño.
-Sabiduria Bruja: En Modo Sabio. Las magias BRA y PV ganan potencia, area de accion, quitan mas BRA y hacen mas daño.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Ninjutsu: Ataque PV en Modo Ninja. Busca Shuriken dentro de Arrojar en el limite de tiempo y provocaras muchos impactos de BRA para culminar con un poderoso ataque PV. Libro de Hechizos Magia PV en Modo Sabio. Busca Sanctus dentro de Magia en el limite de tiempo, podras ejecutar este poderoso hechizo que roba mucho BRA, seguido luego por el Meteo de Sabio, todo el BRA acumulado hara daño al final de la Descarga EX.
Consejos: El Caballero Cebolla es muy rapido y dificil de frenar, pero en contra la gran mayoria de sus habilidades son de corto alcance, por lo que debera acercarse mucho al rival para tener posibilidades ofensivas. Esto lo hace vulnerable contra magos distantes u otros personajes que ataquen preferiblemente a distancia. Intenta por ello incrementar tu velocidad y tus impulsos con las habilidades de apoyo adecuadas, asi podras alejarte y acercarte al rival muy rapidamente para evitar y provocar daños. La Fuerza del caballero tambien es relativamente baja, deberas compensarlo con nuevas armas o accesorios de aumento del daño. Aprende cuanto antes los ataques PV derivados, ese sera el momento con el cual el Caballero Cebolla podra provocar daño PV nada mas su espada roce al enemigo con simples ataques BRA. En ese momento el personaje ganara mucho potencial de ataque ante cualquier rival. Es un personaje muy versatil, merece la pena perfeccionarlo bien.
Cecil
Historia: Caballero aparecido en el mundo de Dissidia tras su aventura en Final Fantasy IV, donde era un guerrero oscuro que abandono sus habilidades para convertirse en Paladin y hacer entrar en razon a su hermano corrompido Golbez.
Ahora Cecil puede dominar sus 2 poderes y esta vez busca la forma de hallar el Cristal, convencido de que con ello su hermano lo aceptara como es, descubrira asi que Golbez parece no compartir los planes de sus compañeros del bando de Caos pero tampoco puede unirse a Cosmos... es un Guerrero que anda perdido entre la Luz y Oscuridad.
Estilo de Combate: Proteo.
Descripción: La forma de luchar de Cecil es algo peculiar, segun las habilidades o ataques PV que efectue podra pasar de Caballero Oscuro a Paladin en mitad del combate. Cada forma presenta habilidades diferentes: el Caballero Oscuro es luchador de Suelo, con habilidades de atraccion y de larga distancia que causan fuertes daños BRA. El Paladin por su parte es muy efectivo en aire, sus ataques BRA son la mayoria de corto alcance pero muy rapidos y dificiles de preveer. Ambos estilos poseen tambien habilidades en superficies fuera de lo que es su especialidad, aunque en esos casos son mas lentas y predecibles. Lo unico malo de Cecil es que carece de derivaciones y tiene pocos ataques PV. Ataques BRA
SUELO - Caballero Oscuro
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Estocada Valiente |
Fuertes estaques con el arma que causan luego un gran efecto de repulsión. |
20 |
140 |
Cañon Oscuro |
Magia: Proyectiles de oscuridad en linea recta, atraen al enemigo y permiten luego atinarle con ataques mas cercanos. |
20 |
180 |
Lanza Oscura |
Arroja el arma hacia el enemigo, alcance largo, aunque es mas efectivo y potente en rango cercano. |
20 |
90 |
SUELO - Paladín
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Tajo |
Ataque de velocidad lenta, golpea arriba impulsandolo al aire. |
20 |
180 |
Ascenso Fúlgido |
Embiste al rival y luego salta, hace al Paladin estar en el aire, por lo que es buen iniciador para combos aéreos. |
20 |
180 |
Paso Oscuro |
Comienza usando Tajo, pero a mitad embiste con habilidades de Caballero Oscuro, bueno para cambiar de forma sin forzar ataques PV. |
30 |
200 |
AIRE - Caballero Oscuro
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Bola de Gravedad |
Magia: Bola gravitatoria bien dirigida aunque lenta y de rango medio, si golpea provoca mas ataques cuanto mas altura tenga el rival. |
20 |
140 |
Ocaso |
Ataque poderoso en picado al suelo, muy potente y con repulsion si pilla al enemigo en la vertical. |
20 |
180 |
Arte de Paladin |
Magia: Bola de Gravedad Invertida, hace ascender al enemigo y permite cambiar a Paladin haciendo mas daño, util para cambiar sin forzar un ataque PV. |
30 |
300 |
AIRE - Paladín
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Alas Radiantes |
Estocadas rapidas y dificiles de esquivar, embiste varias veces al enemigo. |
20 |
120 |
Luz Castigadora |
Magia: Proyectiles de Luz bien dirigidos y de buen alcance, aunque no quitan mucha Bravura. |
20 |
90 |
Cruz Sagrada |
Poderoso ataque que cambia segun la posicion en el aire en la que se inicia, puede cazar al rival desde varias alturas. |
20 |
120 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Devora Almas |
Empala al enemigo causando daño BRA y PV, es rapido pero de escasa altura y corto alcance. Grandes posibilidades de aumentar el daño causado por choque. |
40 |
360 |
Llamarada Oscura |
Magia PV: Poderoso Fuego Oscuro, es de largo alcance y dirigido, aunque algo lento.
|
40 |
360 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Caida del Santo |
Concentra luz y embiste al enemigo, provoca varios daños BRA antes del golpe PV final. De alcance medio. Grandes posibilidades de causar daño extra por choque. |
40 |
360 |
Fuerza de Paladin |
Poderosa combinacion de magia sagrada y ataques fisicos de luz, el alcance es corto pero muy efectivo en la vertical. Grandes posibilidades de causar daño extra por choque. |
40 |
360 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Aumento de Profesion!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Proteo: Permite cambiar a voluntad el estilo de lucha pulsando R1 y cuadrado a la vez.
-Daño Aumentado: Multiplica x 1'5 el poder de los ataques.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Cambio: Ataque Final, sucesion de ataques en Modo Paladin y Caballero Oscuro, resta mucha BRA. La efectividad y el tipo golpe de gracia dependeran de pulsar existosamente o no a la vez los botones que se indican en pantalla.
Consejos: Cecil es un luchador muy polivalente, sus ataques cambian mucho en radio de accion y daño dependiendo de que profesion utilice, en Paladin intenta mantenerte en el aire lo maximo que puedas y a ser posible cerca del rival. En Caballero Oscuro puedes permitirte mas distancia, pero deberas atacar en el suelo debido a su ineficacia y baja precision aéreas. En niveles altos Cecil podra cambiar de profesion con habilidades que no requieren forzar ataques PV, activalas cuanto antes y podras amoldarte a las distintas situaciones. Este personaje puede provocar choques con sus ataques PV con mucha facilidad, no estaria de mas ponerle accesorios que incrementen el daño extra causado al chocar con paredes, suelos u otros objetos. Intenta tener cuanto antes disponibles Llamarada Oscura y Fuerza de paladin, son sus ataques PV mas eficaces.
Bartz
Historia: Joven que concluyo su aventura en Final Fantasy V, donde era un aventurero que se vio envuelto en la crisis de los cristales, convirtiendose en uno de los Caballeros del Alba que posteriormente resolveria la crisis junto con otros compañeros para derrotar a Ex-Death.
En esta ocasion Bartz entabla amistad con otro aventurero como el: Yitan. Usando su profesion mas especializada, la de Mimo, Bartz usara los poderes de sus compañeros para avanzar y enfrentarse a varios peligros en territorio enemigo, enterandose de las distintas facciones que hay dentro del propio bando de Caos y teniendo que derrotar de nuevo a Ex-Death para ayudar a un amigo....
Estilo de Combate: Mimo.
Descripción: Bartz es otro de esos personajes polivalentes y poco predecibles. Al tener tecnicas de sus compañeros sus habilidades pueden variar desde rapidos ataques en cadena a poderosas embestidas mas lentas pero contundentes. Bartz posee buen equilibrio en Suelo y Aire, ademas de que muchos de sus ataques contaran con efectos especiales extra. Sus defectos son que sus tecnicas PV puede tener contraindicaciones y que los de Suelo son algo lentos. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Giro Imparable |
Empieza con ataques de Sable Pistola y acaba con combinaciones de ataques de Escudo-Espada. Desventaja: Disminuye el efecto de Contrataque |
40 |
120 |
Rizo Letal |
Empieza atacando con la Espada Mortal para culminar con embestida de Sable-Pistola. Ventaja: Aumenta el daño BRA por ataques en persecución por ese movimiento. |
40 |
120 |
Impulso Bumerán |
Ataque de Hacha bumerán que atrae al enemigo que culmina con impactos de Dagas al seguir pulsando circulo. Ventaja: Durante el movimiento se atraen mas unidades Ex. |
30 |
120 |
Ascension con Lanza |
Empieza lanzando el escudo para acabar el golpe con lanzas y espadas. Desventaja: Disminuye el efecto del Escudo Fisico |
30 |
120 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Chut Tempestuoso |
Se acerca al rival girando sobre si mismos con las Dagas, para acabar usando Fraternidad. Ventaja: Aumenta el poder del Salto
|
30 |
180 |
Resbalon Mortal |
Combina Fraternidad y Espada mortal en poderosos ataques horizontales. Altura limitada. Ventaja: Aumenta el daño BRA por choque mientras dure el movimiento. |
30 |
180 |
Sanctus |
Magia: Proyectiles de Luz, lentos y de alcance medio, pero bien dirigidos. Desventaja: Disminuye el efecto del Salto. |
20 |
120 |
-Derivacion-
Fulgor |
Magia PV derivada de Sanctus al pulsar cuadrado. Poderosos rayos magicos que causan daño BRA culminando en un daño PV final. Tremendamente efectivo y dificil de esquivar. Desventaja: Disminuye el efecto de Depredador.
Requisito: Sanctus en Maestro |
50 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Devora Almas |
Empala al enemigo causando daño BRA y PV, es rapido pero de escasa altura y corto alcance. Grandes posibilidades de aumentar el daño causado por choque. Ventaja: Aumenta el daño PV por choque. |
50 |
180 |
Inundación |
Magia PV: Grandes columnas de agua bajo el enemigo, alcance y altura medias. Ventaja: Aumenta el efecto del Escudo Magico.
|
50 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Tajo de Viento |
Gira sobre si mismo en un poderoso ataque PV que ademas repele Habilidades ofensivas y causa efecto de atraccion. Desventajas: Disminuye el efecto de la habilidad de aumento de Velocidad. |
50 |
300 |
Fuerza de Paladin |
Poderosa combinacion de magia sagrada y ataques fisicos de luz, el alcance es corto pero muy efectivo en la vertical. Grandes posibilidades de causar daño extra por choque. Desventaja: Disminuye la evasion aerea. |
50 |
180 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Profesion Dominada!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Golpe de Duende: Ataque PV especial con robo de puntos BRA, el efecto es mayor si el rival y el personaje comparten el mismo nivel.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Ataque Triple Especial: Ataque Final, usando las armas de sus compañeros Bartz ejecuta hasta un maximo de cinco potentes ataques que roban BRA y causan un gran daño PV, para alcanzar dicha perfeccion introduce rapidamente los botones que se indican.
Consejos: Bartz es otro de los personajes mas polivalentes, sus habilidades tiene ciertas ventajas y desventajas pero aun asi le aportan efectivos y rapidos ataques en todas las superficies. Contra magos usa habilidades distantes como Sanctus o Impulso Bumeran y recurre a Resbalon Mortal o Rizo letal contra rivales cercanos. Bartz necesita muchos PP para sus habilidades, intenta usar accesorios que aumenten los PP para asi poder tambien aportarle habilidades de apoyo. Aprende cuanto antes Fuerza de Paladin y el ataque derivado Fulgor.
Terra
Historia: Anteriormente, en Final Fantasy VI, Terra fue manipulada por el emperador Gestahl y por Kefka para ser usada como arma y acabar con los rebeldes que se oponian a la hegemonia del Imperio. Aun asi la chica escapa de éste destino gracias a sus nuevos compañeros y deciden ir a poner fin a la locura de Kefka, que le llevo a matar al propio emperador y a querer reducir el mundo al caos absoluto.
Terra es invocada como la unica femina en el bando de Cosmos durante esta guerra, sigue teniendole un miedo aterrador a sus poderes ocultos, ya que es mitad humana mitad Esper (monstruos con poderes magicos), Kefka no durara en intentar usarla de nuevo para sus fines, como ya hizo en epocas pasadas, aunque esta vez Terra luchara para que nada se interponga en conseguir el Cristal que Cosmos le ha legado.
Estilo de Combate: Maestra Maga.
Descripción: La especialidad de Terra son las magias, de hecho basa todos sus ataques en ellas y posee un amplio repertorio de magias BRA. El domino de distintos tipos de magia la hacen eficaz a la vez en aire y suelo, pudiendo utilizar hechizos efectivos en la distancia y en corto alcance. Se adapta bien a distintas situaciones. La pega de este personaje es que posee pocos ataques PV, aunque posee una derivacion y sus tecnicas PV son muy efectivas, ya sea por atraccion o por ir bien dirigidas. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Piro |
Magia: Bola de fuego a ras de suelo, altura muy baja pero bien dirigida. |
20 |
120 |
Combo Hielo S |
Magia: Combo de Hielo de corto alcance, pulsar circulo hasta un maximo de 3 golpes. |
30 |
180 |
Hielo+ S |
Magia: Gran bloque de Hielo dirigido en linea recta, de gran alcance, se divide al golpear. |
30 |
180 |
Meteo |
Magia: Lluvia de energia de alcance medio-largo, no es muy preciso aunque de gran poder. |
30 |
180 |
Gravedad++ |
Magia: Esfera de gravedad que aparece sobre el rival, golpea pasados unos segundos, alcance medio-largo. Puede mover mientras tanto a Terra. |
30 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Combo Hielo S |
Magia: Combo de Hielo de corto alcance, pulsar circulo hasta un maximo de 3 golpes. |
30 |
140 |
Hielo+ S |
Magia: Gran bloque de Hielo dirigido en linea recta, de gran alcance, se divide al golpear. |
30 |
140 |
Electro+ |
Magia: Anillo de rayos que rodea al rival, alcance medio. 20 90
Sanctus Magia: Proyectiles de Luz, lentos y de alcance medio, pero bien dirigidos. |
20 |
140 |
Cadena Sanctus |
Magia: Proyectiles de Luz, lentos y de alcance medio, pero bien dirigidos. Si aciertan pulsa circulo para lanzar Fulgor. |
30 |
200 |
-Derivacion-
Artema |
Magia PV derivada de Cadena Sanctus al pulsar cuadrado. Deben efectuarse y acertar los disparos Fulgor de dicha habilidad. Gran hechizo definitivo que atrae al rival, provoca numerosos daños BRA y una tremenda explosion que es la que causa daño PV.
Requisito: Cadena Sanctus en Maestro |
40 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Tornado S |
Magia PV: Terra crea un poderoso tornado a su alrededor, puede dirigirlo con los botones. Efecto de atraccion. Terra es invulnerable a cualquier ataque mientras dure la tecnica. |
40 |
180 |
Inundación |
Magia PV: Grandes columnas de agua bajo el enemigo, alcance y altura medias.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Tornado |
A Magia PV: Terra crea un poderoso tornado a su alrededor, puede dirigirlo con los botones. Efecto de atraccion. Terra es invulnerable a cualquier ataque mientras dure la tecnica. |
40 |
180 |
Fusión |
Magia PV: Terra lanza una poderosa bola de fuego, la eficacia varia segun el tiempo de carga con el cuadrado. Carga Baja: Magia rapida de corto alcance. Carga Media: Bola de gran alcance y muy bien dirigida, al principio lenta pero despues acelera. Carga Total: Bola de fuego de buena velocidad y bien dirigida, que ademas puede rebotar por el escenario. |
40 |
300 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Trance!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente
-Planeador: Dejando pulsado el boton X en el aire Terra podra levitar y desplazarse por el aire a voluntad.
-Hechizo en Cadena: Habilita a Terra la posibilidad de ejecutar Magia Doble, cualquier hechizo lanzado podra ejecutarse 2 veces seguidas pulsando el boton circulo (en caso de magia BRA) o cuadrado (en el caso de magia PV)
-ESPECIAL DESCARGA EX: Hoja letal: Ataque Final en el cual Terra acumula su poder de Esper y con sus propias manos emana energia con la que despedaza al rival. La fuerza y eficacia del ataque aumenta mucho si se pulsan a la vez el boton circulo y el analogico izquierdo.
Consejos: Terra es dificil de manejar, al ser algo lenta en tierra firme y vulnerable mientras invoca sus magias, por lo que deberas estar siempre a una pequeña distancia prudencial de tus rivales. Por otro lado la mejor forma de actuar es bloquear a tus enemigos y contraatacar despues. Dado que todas sus tecnicas son magicas conviene poner a Terra accesorios que aumenten la intesidad de la magia y la contramagia. Mejora tambien su Defensa con el equipo apropiado, ya que es algo vulnerable. En estado de Trance Terra es muy peligrosa y eficaz con su habilidad Hechizo en Cadena, pudiendo realizar magias dobles y provocando facilmente daño BRA a sus enemigos. Domina cuanto antes su magia derivada Artema, en ese momento Terra sera practicamente invencible en Trance, al poder usar Hechizos en Cadena con Sanctus-Fulgor-Artema.
Cloud
Historia: En su historia en Final Fantasy VII Cloud comienza siendo un mercenario de Avalancha que al final debe hacer frente a una crisis planetaria acaecida por los designios de su alter ego: Sephiroth. Cloud acabara con su rival zanjando asi ademas una enemistad personal derivada de su pasado. A pesar de ello los errores y faltas cometidas en su pasado le marcaran para siempre.
Cloud formara equipo con Firion, Cecil y Tidus. Harto ya de batallas sin sentido buscara un motivo para seguir luchando, debido a esa causa dejara temporalmente a sus amigos para buscar las respuestas por si mismo, al final debera enfrentarse de nuevo contra Sephiroth para tomar la decision de continuar luchando hasta hallar algun dia la conclusión a sus preguntas.
Estilo de Combate: Campeón.
Descripción: El estilo de Cloud consiste en poderosos ataques que pueden provocar ademas impactos y choques en paredes y suelos con gran facilidad. Su habilidad en suelo es mas eficiente que en aire al contar con mas y distintos ataques BRA y PV. En aire Cloud es eminentemente fisico y todo depende de su habilidad con la espada. Cloud posee algunos ataques derivados y poderosos Ataques PV que puede sobrepasar las defensas del rival con relativa facilidad. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Corte Doble |
Estocadas rapidas aunque poco poderosas, provocan persecucion. |
30 |
120 |
Salto Mortal |
Embestida de frente que acaba en un golpe aereo, puede causar choque con gran facilidad. |
30 |
120 |
Rayo Espada |
Lanza una onda de choque con la espada en linea recta, es rapida pero mal dirgida. |
30 |
120 |
Piro |
Magia: Bola de fuego bien dirigida aunque bastante lenta, de alcance largo. |
20 |
90 |
Piro+ |
Magia: Bola de fuego rapida y bien dirigida aunque de menor alcance que Piro |
20 |
90 |
Piro++ |
Magia: 3 bolas de Fuego que restan mucho BRA, aunque son lentas y de alcance corto. |
30 |
120 |
Rotura Sónica |
Tres poderosas embestidas que mandan al rival por los aires
|
30 |
180 |
-Derivacion-
Toque Final |
Ataque PV derivado de Rotura Sónica al pulsar cuadrado antes de que se efectue del todo. Gran tornado de golpes que se generan al girar Cloud sobre si mismo. Roba BRA y al final ejecuta el daño PV, causa choque con gran facilidad.
Requisito: Rotura Sonica en Maestro |
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Golpe Cortante |
Tres poderosas estocadas que lanzan al enemigo al suelo. Provoca choque con gran facilidad. |
30 |
300 |
-Derivación-
Omnilátigo v.5 |
Ataque PV derivado de Golpe Cortante al pulsar cuadrado antes de que termine. Rapidas y veloces estocadas seguidas de un golpe final que puede provocar daño PV por choque con gran facilidad. Muy util cerca del suelo.
Requisito: Golpe Cortante en Maestro |
40 |
300 |
Colmillo Aereo |
Ataque descendente con la espada que provoca persecución. De corto alcance, muy efectivo en la vertical con el enemigo por debajo. |
30 |
140 |
Colmillo Ascendente |
Salto que al tocar al enemigo provoca una lluvia de estocadas. Alcance muy corto pero de gran daño y probabilidad de choque. Util en la vertical con el enemigo por encima. |
30 |
140 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Corte Cruzado |
Tecnica PV de tres estocadas, la ultima de ellas provoca el daño, gran probabilidad de choque. Alcance corto. |
40 |
180 |
Lluvia de Meteoros |
Magia PV: Envia muchos meteoritos al rival, el area de accion es muy amplia. Puede provocar daño BRA previo si el enemigo se encuentra muy cerca en la vertical de Cloud.
|
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Audacia |
Embestida en el aire que puede atacar desde cualquier altura. Alcance medio, el primer golpe puede traspasar defensas BRA o dejar ejecutar el segundo en casos defensas mas fuertes, el segundo golpe es el que causa daño PV. Gran probabilidad de daño extra por choque. |
40 |
180 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡El Poder de Mako!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente.
-Arma Artema: El arma de Cloud cambia, cuanto mas cerca tenga Cloud la VIT al tope mas daños provoca esta arma.
-Rotura de Bloqueo: El Arma Artema permite traspasar con sus ataques los bloqueos de sus rivales permitiendo hacer combos aunque estos se defiendan.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Omnilátigo: Ataque Final con el que Cloud provoca distinto numero de ataques sobre su rival. La eficacia de este ataque depende de cuanto acumule Cloud en su "Barra de Limite", que se llena pulsando el boton circulo repetidas veces. En el mayor de los casos se pasa a Superacion provocando una lluvia de golpes.
Consejos: Cloud es un personaje de Suelo, aunque se puede desenvolver bien en medios aereos. Con los pies apoyados nuestro heroe puede ejecutar ataques BRA fisicos y magicos, por lo que puede adaptarse bien a las distintas batallas. Sus ataques fisicos (tanto de suelo como de aire) son algo lentos y conviene ejecutarlos mejor como contrabloqueos (al bloquear al rival) para segurar asi la certeza de daño. En estado de limite Cloud puede despedazar a sus rivales sin que estos puedan defenderse, aprovecha esto para causar mucho daño BRA. Aprende pronto las derivaciones en sus ataques, asi en modo limite podras atacar sin posibilidades de defensa y derivar en las poderas tecnicas Ataque Final y Omnilatigo v.5 que causaran estragos y encima podras ejecutar consecuentemente la Descarga Ex acabando con tus oponentes de un plumazo. Refuerza un poco con el equipo adecuado la defensa de Cloud, es su unico punto debil.
Squall
Historia: Squall llega a Dissidia tras su historia en Final Fantasy VIII en la que se convirtio en el comandante del Escuadron Seed y debia acabar con la gran amenaza que para el mundo suponia la bruja Artemisa, que con sus magias temporales queria comprimir el tiempo en un eterno presente.
Squall ha sido siempre un guerrero solitario y gran estratega en el campo de batalla, considera que cada persona debe responsabilizarse de sus actos y cuidar de si misma. Aun sin esperarselo contraera una gran amistad con Yitan y Bartz y aprendera a saber que aunque estando lejos los lazos con un amigo nunca se rompen.
Estilo de Combate: Luchador.
Descripción: Squall es especialista en combate a corta distancia, sus habilidades no tienen mucho alcance pero son capaces de provocar una gran rafaga de golpes. Squall ademas dominia cierta cantidad de magia. Su repertorio de habilidades BRA y PV es mas extensa en suelo aunque es un personaje de adaptación facil a las distintas situaciones. Sus ataques PV suelen ser muy potentes, rapidos y bien dirigidos, aunque no posee ataques derivados. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Blues Superior |
Empieza atacando en el suelo para al final provocar daños aereos, gran probabilidad de provocar daño por choque. |
30 |
120 |
Hielo Humano |
Magia: Bola de hielo rapida y dirigida. |
20 |
120 |
Rayo Humano |
Magia: Lanza una oleada de rayos que atrae al rival, util para iniciar combos. |
30 |
120 |
Giro Letal |
Squall ejecuta multiples ataques con su sable pistola, al final el rival sale despedido, inicia persecución. |
30 |
120 |
Fusilamiento |
Magia: Descarga magica, empieza con hielo, pero llega a lanzar numerosos hechizos de fuego, hielo y rayo. Puede provocar persecución. |
30 |
120 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Crujido Letal |
Poderosa embestida giratoria que tira al rival al suelo. Es lenta pero potente. |
30 |
180 |
Golpe de Colmillo |
Corto alcance, pero si acierta el objetivo recibe numerosos impactos aereos ma sun golpe que lo tira al suelo. Squall debe de estar muy cerca del rival. |
30 |
180 |
Ráfaga Mística |
Magia: Poderosos hechizos magicos de fuego, hielo y rayo que cambian a medida que se acercan al rival, pueden acorralar y generan muchos impactos al enemigo. |
30 |
180 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Circulo Letal |
Tecnica PV que crea un cerco de fuego, daña todo lo cercano a él. |
40 |
180 |
Mandoble Final S |
Ataque PV que empieza lentamente y acaba en una fugaz embestida. Es de largo alcance y daña a muchas alturas diferentes. |
40 |
300 |
Golpe Revolver |
Ataque PV donde Squall arremete con su arma cargada. Pulsa cuadrado para mantener la embestida y el pad analogico para dirigirla. El ataque se cancela al toparse con paredes un obstáculos. Durante el movimiento Squall es invencible. |
40 |
180 |
Guillotina Cósmica |
Squall convierte a su sable pistola en una gran espada de luz que provoca graves daños, alcance medio.
|
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Mandoble Final A |
Ataque PV que empieza lentamente y acaba en una fugaz embestida. Es de largo alcance y daña a muchas alturas diferentes. |
40 |
300 |
Circulo Letal Aereo |
Tecnica PV que crea un cerco de fuego en el aire, daña todo lo cercano a él. |
40 |
180 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Lionheart Equipado!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente.
-Alcance Summun: Lionheart transfiere al arma de Squall nuevas caracteristicas, aumentando el alcance de sus ataques.
-Golpe Summun: Lionheart cede a Squall su poder permitiendo hacer mas daño en los golpes.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Renzokuken: Ataque Final. Sucesion de poderosas embestidas con el sable pistola que terminan en el fulminante golpe de gracia Súmmun. Aumenta el daño de todo el movimiento pulsando repetidamente R1 en el momento indicado.
Consejos: Squall es un personaje bien compensado y muy equilibrado, lo unico que le dificulta en batalla es el corto alcance de muchas de sus habilidades. Al igual que al Caballero Cebolla ponle habilidades de velocidad, para alejarse y acercarse rapido del enemigo y asi atacar, o sino usa sus habilidades magicas para atacar en distancias mas amplias de manera segura. Domina cuanto antes los dos tipos de Mandoble Final que hay para arremeter rapidamente desde la lejanía. Por ultimo compensa la defensa de Squall con buenas protecciones y utiliza accesorios que aumentan su alcance de esferas EX para entrar en Modo Limite rapidamente.
Yitán
Historia: En sus anteriores aventuras Yitán era un ladronzuelo muy mujeriego, que entre sus fechorias siempre se preguntaba donde estaba su lugar de origen, aquel "a donde regresar", mas adelante descubriria el porqué de su verdadera existencia y su relacion con Kuja, el villano que sembraba el caos en Gaia y que estaba mas proximo a Yitán de lo que él esperaba.
El caracter despreocupado de Yitán le hace el personaje mas curioso del grupo, muy optimista y alegre rapidamente entablara una gran amistad con su homologo Bartz. Ambos caeran en una trampa preparada por sus respectivos antagonistas, Yitan tendra que enfrentarse a la soledad y a Kuja para demostrar su valia y confianza a sus compañeros ¿sera digno de obtener el cristal?.
Estilo de Combate: As de los Aires.
Descripción: Yitan es especialista en ataques aereos de corto y medio alcance, desde esa posicion puede acribillar al rival con movimientos muy rapidos, certeros y que roban bastante BRA. Su mayoria de ataques de suelo tambien finalizan en el aire. Yitan tiene muchos ataques derivados bastante potentes ademas de tecnicas PV propiamente dichas que pueden provocar atraccion o son de largo alcance. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Aros Cósmicos S |
Lanza hasta un maximo de tres proyectiles de energia. |
20 |
120 |
Impulso Atronador |
Estocadas que se acercan al rival, continuados en ataques aereos. |
30 |
180 |
-Derivacion-
Sacudida S I |
Ataque PV derivado de Impulso Atronador al pulsar cuadrado en el aire. Haz de laseres con las espadas.
Requisito: Impulso Atronador en Maestro. |
40 |
300 |
Ataque Veloz S |
Rapidas estocadas de corto alcance, acaba en el aire. |
30 |
200 |
-Derivacion-
Sacudida S II |
Ataque PV derivado de Ataque Veloz S al pulsar cuadrado en el aire. Haz de laseres con las espadas.
Requisito: Ataque Veloz S en Maestro. |
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Aros Cosmicos A |
Lanza hasta un maximo de tres proyectiles de energia, lentos aunque de gran alcance. |
20 |
120 |
Impulso Iracundo |
Gira rapidamente hacia el rival. poderoso pero de altura limitada. |
30 |
180 |
Vortice |
Se acerca en vertical girando, poderoso. Eficaz cuando el rival esta sobre la vertical. |
30 |
180 |
Solución 9 |
Gran cantidad de proyectiles aunque de poca precision. Alcance largo. |
30 |
140 |
Tempestad |
Lanza el arma en picado para ejecutar un combo aereo desde la vertical. Eficaz cuando el enemigo esta debajo en angulo vertical. |
30 |
180 |
-Derivacion-
Sacudida A I |
Ataque PV derivado de Tempestad al pulsar cuadrado en el aire. Haz de laseres con las espadas.
Requisito: Tempestad en Maestro. |
40 |
300 |
Ataque Veloz A |
Rapidas estocadas de corto alcance. |
30 |
180 |
-Derivacion-
Sacudida A II |
Ataque PV derivado de Ataque Veloz A al pulsar cuadrado en el aire. Haz de laseres con las espadas.
Requisito: Ataque Aereo A en Maestro. |
40 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Infierno |
Tecnica PV que crea un cerco de fuego de baja altura, rapido y bien dirigido.
|
40 |
180 |
Sufra 5 |
Habilidad PV. Crea un ciclon en un rapido movimiento, causa daño PV y sirve como escudo contra ataques rapidos.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Energia Libre |
Tecnica PV que lanza una fugaz onda de energia. Es un movimiento muy rapido e inesperado, aunque de corto alcance.
|
40 |
180 |
Debacle |
Magia PV: Poderoso hechizo de agua y rayo que aprisiona al rival |
40 |
180 |
Luminaria |
Ataque PV muy poderoso que acorrala al rival en el aire. Dificil de esquivar, alcance medio-largo. |
40 |
300 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Trance!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente.
-Salto Aereo: Permite a Yitan saltar mas veces de la cuenta en el aire.
-Salto para Esquivar: Una fuerza invisible vuelve a Yitan invencible mientras ejecuta saltos.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Gaia Invertida: Ataque Final. Fuerte combinacion de ataques que libera el poder del trance. Mayor numero de embestidas si se pulsa el boton circulo repetidamente mientras se da la conjunción de planetas.
Consejos: Yitan cuenta con habilidades de diferente alcance... usas las de mas distancia para evitar a enemigos fisicos y acercate lo suficiente con habilidades mas directas contra los magos. Ganando diversas habilidades Yitan se especializara mucho en el aire. Aprende cuanto antes los ataques derivados, son muy importantes para Yitan a la hora de efectuar daño PV y procura aportarle buenas armas y accesorios de aumento de BRA para compensar un poco esas dos carencias. Cuando domines los 4 tipos de Sacudida Yitan podra enlazar ataques PV con casi cualquier ataque BRA que efectue. Luminaria tambien es muy recomendable.
Tidus
Historia: En Final Fantasy X Tidus consigue enfrentarse y vencer a su padre para parar la debacle que se extendia sobre las tierras de Spira debido al monstruo en el que se convirtio. Aun asi poco despues el propio Tidus desaparece al desvanecerse la fuerza de Yevon que lo mantenia corporeo, es entonces cuando hace su entrada en Dissidia.
Tidus es otro chico muy extrovertido que, con una sonrisa en la cara siempre intenta ver el lado positivo de las cosas. Tras enterarse que su padre tambien aparece en este mundo del lado de Caos ve al final un metodo para desquitarse por fin de sus rencillas familiares pasadas. Pero... ¿es esa la forma adecuada de llegar al cristal que le encomendo Cosmos?
Estilo de Combate: Agresor Esquivo.
Descripción: Tidus es el guerrero de Cosmos con mayor arsenal de habilidades distintas. Un gran repertorio que lo especializa en superar las arremetidas rivales y atacar muy rapido todo al mismo tiempo. Esta gran rapidez lo hace muy util en combates rapidos con enemigos de alta capacidad de bloqueo. Combinando bien todas sus habilidades el personaje podra salir indemne de cualquier situacion y, encima asestar daño. Posee ademas muchisimos ataques derivados y una habilidades PV muy aceptables de corta y larga distancia. Es otro de los personajes mas equilibrados del juego. Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Salto S |
Ataque cercano al rival y posterior retroceso, provoca persecución. |
30 |
120 |
Asalto Sónico |
Embestida de tres golpes de alcance corto-medio, mas efectiva cuanto mas cerca. |
30 |
140 |
Chut Fatiga S |
Lanza un balon con posibilidad de rebote en paredes. Efecto persecucion. Largo alcance. |
20 |
90 |
Chut Esfera |
Balon de largo alcance que hace mas daño en distancias cortas. |
20 |
90 |
Regateo S |
Hace un movimiento de esquive giratorio y lanza la espada, permite fintar y contraatacar. |
30 |
120 |
-Derivacion-
Golpe Rapido I |
Ataque PV derivado de Regateo S al pulsar cuadrado. Rafaga de ataques rapidos que terminan en una embestida.
Requisito: Regateo S en Maestro. |
40 |
300 |
Esquiva y Gira S |
Evade al enemigo por encima y se lanza en picado en un movimiento giratorio.
|
30 |
120 |
-Derivacion-
Golpe Rapido II |
Ataque PV derivado de Esquiva y Gira S al pulsar cuadrado. Rafaga de ataques rapidos que terminan en una embestida.
Requisito: Esquiva y Gira S en Maestro. |
40 |
300 |
Dribla y Corre |
Retrocede esquivando ataques frontales y luego embiste con gran fiereza, permite fintar y contraatacar. |
30 |
140 |
-Derivacion-
Golpe Rapido III |
Ataque PV derivado de Dribla y Corre al pulsar cuadrado. Rafaga de ataques rapidos que terminan en una embestida.
Requisito: Drible y Corre en Maestro. |
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Salto A |
Ataque cercano al rival y posterior retroceso, provoca persecución. |
30 |
140 |
Resbalón |
Embestida de tres golpes aereos de alcance corto-medio, mas efectiva cuanto mas cerca. |
30 |
180 |
Chut Fatiga A |
Balon de largo alcance que puede rebotar, causa persecución. |
20 |
120 |
Regateo A |
Hace un movimiento de esquive giratorio y lanza la espada, permite fintar y contraatacar. |
30 |
120 |
-Derivacion-
Golpe Rapido IV |
Ataque PV derivado de Regateo A al pulsar cuadrado. Rafaga de ataques rapidos que terminan en una embestida.
Requisito: Regateo A en Maestro. |
40 |
300 |
Esquiva y Gira |
A Evade al enemigo por encima y se lanza en picado en un movimiento giratorio. |
30 |
120 |
-Derivacion-
Golpe Rapido V |
Ataque PV derivado de Esquiva y Gira A al pulsar cuadrado. Rafaga de ataques rapidos que terminan en una embestida.
Requisito: Esquiva y Gira A en Maestro. |
40 |
300 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Espiral |
Ataque PV de alcance medio que se acerca al enemigo rompiendo su defensa.
|
40 |
180 |
Lluvia Energética S |
Magia PV: Da una patada al rival y a continuacion lo fulmina con energia proveniente de la espada. Buena a cualquier altura.
|
40 |
180 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Lluvia Energética A |
Magia PV: Da una patada al rival y a continuacion lo fulmina con energia proveniente de la espada. Buena a cualquier altura. |
40 |
180 |
Asalto |
Ataque PV de deslizamiento en linea recta en el aire, provoca varios golpes. |
40 |
300 |
Chut de Jecht |
Ataque PV muy poderoso de largo alcance lanza una esfera de energía. Si acierta realiza dos movimientos mas, el ultimo es el que provoca el daño. Durante el proceso Tidus es vulnerable. |
40 |
300 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Arma Artema Equipada!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente.
-Impulso Espejo: Tidus aumenta bastante su velocidad y puede reflejar ataques magicos debiles.
-Arma Artema (Ataque): La espada de Tidus se transforma y hace mas daño cuanto mas VIT tenga éste.
-Arma Artema (Esquivar): El periodo de invulnerabilidad tras esquivar un ataque es mayor.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Gaia Invertida: Ataque Final. Gran cantidad de golpes rapidos seguidos de un poderoso impacto. El daño de éste ultimo se determina al pulsar el boton circulo en el area señalada en blanco por el indicador. Un MUY BIEN determinara el maximo de daño posible mientras que un BIEN provocara un ataque poderoso aunque en menor grado
Consejos: Tidus es un guerrero formidable e incansable, es el que mejor se adapta ante cualquier situacion, utiliza habilidades de largo y medio alcance contra enemigos esquivos que sean prudentes en sus ofensivas. Por el contrario usa tus habilidades de evasion-ataque contra los rivales mas tenaces a la hora de atacar. Los ataques derivados de Tidus te daran la victoria en muchisimas ocasiones ¡No dudes en dominarlas pronto! Intenta aumentar mas si cabe la velocidad de Tidus con habilidades de apoyo y éste correra como un rayo en el campo de combate, muy util para evadir todavia mejor los ataques enemigos. La capacidad de daño de Tidus es limitada, usa equipaciones superiores o intenta usar accesorios para que entre antes en Modo Limite, donde su arma hara mucho mas daño cuando tu VIT este al tope.
Shantotto
Adquisición: Termina el capitulo "Dama de Leyenda" en el modo Historia para poder desbloquear este personaje en el Catalogo por 1.000 PC.
Historia: En Final Fantasy XI Shantotto era una poderosa maga Taru Taru perteneciente a las tierras de Windurst de Vana'diel, ya retirada hacia de consejera del gremio de magos. Participo en muchas guerras y conflictos de Vana'diel y se decia que nadie podia vencerla en batalla.
En Dissidia cumple un papel similar, dirige el consejo de estudiosos y ayudara a los heroes perdidos a encontrar la salida del laberinto del Gremio. Es una aliada de Cosmos y de hecho intervendra ante la amenaza de ataque de un extraño Juez Oscuro a Cosmos.
Estilo de Combate: Hechicera.
Descripción: Shantotto es una maga especializada en chamanismos, unos curiosos hechizos magicos muy peculiares. Con ellos puede causar estados alterados momentaneos a sus rivales. Solo posee un par de ataques fisicos y aunque sus habilidades magicas son de ejecucion lenta cuenta con todo su repertorio de ataques PV desde el principio y puede llegar a encadenarlos causando graves daños al enemigo.
Ataques BRA
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Posible Ataque Doble |
Triple ataque a dos manos que expulsa al rival |
30 |
90 |
Bio S |
Magia: hechizo oscuro que si impacta en el rival le roba BRA repetidas veces durante un tiempo. Largo alcance. |
30 |
120 |
Enlace S |
Magia: Paraliza al rival y le impide avanzar hasta recibir un ataque. |
20 |
120 |
Aturdimiento S |
Magia: Cancela el ataque del rival, es instantaneo aunque no causa daño. Alcance medio. |
20 |
120 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Castigo |
Golpe a dos manos que expulsa al rival, puede pillar por la espalda y provocar persecución. |
30 |
180 |
Bio A |
Magia: hechizo oscuro que si impacta en el rival le roba BRA repetidas veces durante un tiempo. Largo alcance. |
30 |
120 |
Enlace A |
Magia: Paraliza al rival y le impide avanzar hasta recibir un ataque. |
20 |
120 |
Aturdimiento A |
Magia: Cancela el ataque del rival, es instantaneo aunque no causa daño. Alcance medio. |
20 |
120 |
Ataques PV
SUELO
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Chamanismo: Fuego |
Magia PV: Lanza una esfera en llamas. Mas efectivo mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Piro (Normal), Piro++ (3000 BRA) y Fulgor (6000 BRA) |
40 |
260 |
Chamanismo: Tierra |
Magia PV: Lanza rocas desde el suelo. Mas efectivo mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Geo (Normal), Geo++ (3000 BRA) y Sismo (6000 BRA) |
40 |
200 |
Chamanismo: Rayo |
Magia PV: Ejecuta un hechizo electrico. Mas efectivo mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Electro (Normal), Electro++ (3000 BRA) y Descarga (6000 BRA)
|
40 |
300 |
AIRE
Habilidad |
Descripcion |
PP |
PH |
Chamanismo: Hielo |
Magia PV: Lanza un bloque helado. Mas efectivo, mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Hielo (Normal), Hielo++ (3000 BRA) y Congelación (6000 BRA) |
40 |
280 |
Chamanismo: Aire |
Magia PV: Crea sobre el enemigo un torrente de viento. Mas efectivo mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Aero (Normal), Aero++ (3000 BRA) y Tornado (6000 BRA) |
40 |
240 |
Chamanismo: Agua |
Magia PV: Ejecuta una esfera de elemento agua sobre el enemigo. Mas efectivo mayor radio y mas alcance cuanta mas bravura posea Shantotto.
Grado: Aqua (Normal), Aqua++ (3000 BRA) e Inundación (6000 BRA) |
40 |
220 |
Modo EX: Estado de Limite: ¡Habilidad Especial!:
-Revitalia: El guerrero recupera un 5% de su VIT maxima gradualmente.
-Fuente Mágica: La bravura permanece estable aunque se haga daño PV.
-ESPECIAL DESCARGA EX: Juego Duro. Habilidad en cadena: Fusion. Ataque Final. Shantotto usa todos sus Chamanismos en cadena a la vez y da al final un golpe de gracia. El daño del golpe final depende del orden en el que introduzcas tu la combinacion de Chamanismos. La combinacion perfecta es Fulgor, Inundación, Descarga, Sismo, Tornado y Congelación en ése orden.
Consejos: Shantotto es la otra femina maga del grupo de Cosmos. Como ya pasaba con Terra, intenta equiparla con accesorios que aumenten la intensidad de la magia y la contramagia, ademas de equipacion para su fuerza y asi podras efectuar mayores daños ofensivos. Es un personaje complejo que requiere una buena utilizacion ya que sus ataques BRA de daño directo son algo flojos, pero si sabes utilizarlos podras cancelar ataques PV antes de que te den o "envenenar" a tu rival y asi extraerle BRA sin esfuerzo. La Habilidad de Fuente Magica en Modo Limite hace a Shantotto fortisima al no drenarle los BRA cuando haga daños en la VIT del enemigo, aprovecha ese momento para provocar chamanismos en cadena a tu rival y fulminarlo, solo deberas pulsar varias veces cuadrado. Gracias a esa habilidad Shantotto puede acumular mucha BRA y hacer el maximo nivel de sus Chamanismos, en ese momento tu enemigo no tendra escapatoria.
Cosmos
Historia: Deidad de la Armonia que dirije a los Caballeros de la Luz en la batalla eterna contra las tropas de Caos. En esta Guerra de los Dioses, Caos emerge con un poder soberano y dota a sus guerreros de una fuerza imparable.
Cosmos y sus aliados salen derrotados de la batalla. Debido a su debilidad tras la lucha Cosmos no puede proteger a los Guerreros de la Luz. El equilibrio se rompe y los mundos empiezan a hundirse en la oscuridad. Cosmos mandara sus subditos buscar los Cristales, la ultima luz en la oscuridad, mientras ella intenta mantener lo que queda del universo. No queda mucho tiempo si quieren salvar al mundo de la destruccion de Caos. Cosmos no tiene relacion directa cn otros Final Fantasy aunque coleccionando sus informes puedes descubrir su origen en un Final Fantasy concreto.
Estilo de Lucha: Cosmos no es un personaje que participe en las batallas, por lo que se desconoce su estilo de combate.
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